|
Cualquiera puede ser un desarrollador de videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel más elevado, les compartimos los 7 pasos básicos para conseguir ser un desarrollador profesional. 1 CONOCER TUS LÍMITES El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y área de especialización) es saber medir el alcance de tus capacidades. Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte más en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus carencias, es más fácil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gráficos, lo más recomendable sería concéntrate en mejorar el código y no te propongas hacer proyectos que exijan gráficos muy sofisticados que están fuera de tus capacidades. 2 ENCUENTRA TU BENCHMARK Ahora que ya estás más enterado de tus límites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. ¿Qué es un benchmark?, básicamente lo podemos definir como un “mínimo de calidad”, en otras palabras, se trata de encontrar un límite a la calidad y cantidad mínima del trabajo que deberás de tener siempre en todos los proyectos que te propongas. La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversión, aprender a hacer las cosas con un mínimo de calidad es necesario y si resulta que tu interés va más allá que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesión, entonces hacer las cosas con calidad es una obligación. Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseñadores, artistas, músicos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos “chafas”. 3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jamás podrás saber si estás ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningún profesional puede permitir. Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, ¿cómo puedes saber si esa cantidad te está dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversión y una ganancia. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso implica una pérdida. 4 ENTREGAR En el ámbito profesional dentro de esta industria existe un término que lo define todo, “To Deliver”. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo. Poder cumplir y entregar es la prueba de que se está alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo. Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiempos son algo común e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomará en cuenta estos sucesos y anticipará todos esos obstáculos al incluirlos en su planeación al momento de definir una fecha de entrega. 5 VOLVER A ENTREGAR Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en verdad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo. “Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo también”, muchos pensamos así. Cuando uno termina un juego, siente que todo será más fácil la próxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto. Es por esta razón que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo así estamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia. 6 MÁS RÁPIDO, MÁS BARATO Después de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y terminando más juegos, pero cada vez se necesitará que lo hagas en menos tiempo. No lo olvides, “la práctica hace al maestro”. Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodología para desarrollo, o como se le denomina en el ámbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrás garantizar que todos tus proyectos podrán ser terminados en tiempo y forma. Se necesitan hacer muchos más juegos para poder alcanzar un nivel de maestría en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel título que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado. 7 JAMÁS CREER QUE LO HAS LOGRADO
El último para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contradictorio, cualquiera pensaría que al conseguir estar en este punto todo es más sencillo y hasta se podría presumir un poco de haber alcanzado el título de “desarrollador profesional”. Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aquí, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstáculos. Aún queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, así que no hay momento para descansar.
0 Comentarios
IMPORTANTE: Este artículo fue publicado originalmente en el REPORTE 2012 (2012 - 2013) (página 127) La crisis laboral en la Industria de Videojuegos mexicana.Recuerdo que en el primer día de clases, a mis alumnos (en SAE Institute México) les hice la siguiente pregunta; ¿Cuál es su meta al terminar la carrera, trabajar en algún estudio, o poner su propio estudio?. Todos, sin excepción, me respondieron: “Tener nuestro propio estudio”. Su respuesta no me sorprendió, todo lo contrario, ayudó a reafirmar mi planteamiento sobre una muy real y tangible crisis laboral en nuestra joven y pequeña industria. Actualmente, una buena cantidad de estudios locales están algo desesperados en búsqueda de nuevos empleados (principalmente programadores) pero desgraciadamente no los encuentran, o bien, no en la cantidad que necesitan. Curiosamente, no se debe por la falta de talento en el país, todo lo contrario, en los últimos años el número de jóvenes desarrolladores ha ido en aumento, el problema recae en otro origen. Esta situación comenzó a cobrar fuerza durante el 2010 y continuará por al menos otros 4 años más.
desarrollo de videojuegos en los salones de clases, también he podido conocer a muchos más en diferentes regiones del país al ser invitado a participar en alguna conferencia o evento. Y es gracias a esta proximidad que podido ir identificando patrones con respecto a los puntos de interés de los que conforman a las nuevas generaciones de desarrolladores mexicanos. Del mismo modo, como editor de Motor de Juegos.net (ahora MNTOR Creativo), he podido analizar el comportamiento de las ofertas laborales en la industria, así como las tendencias en los resultados de los diversos diagnósticos realizados a lo largo del año. Y todo apunta a la misma tendencia. Y por último, los comentarios que he recibido de forma directa de varios colegas, quienes son dueños o líderes de algunos de los estudios locales, refuerzan las conjeturas. El problema, mis amigos, es precisamente que a un alto porcentaje de las nuevas generaciones de desarrolladores de videojuegos, no les interesa el poder iniciar su vida profesional como empleados de algún estudio establecido, o peor aún, consideran que hacerlo sería contraproducente. Y lo más preocupante es que esta tendencia parece ir en aumento. Sin duda, muchos al leer esto no terminarán de entender cuál es el problema, en especial si son jóvenes cuya meta es la creación de un estudio propio y ser un miembro reconocido de la popular y bullante comunidad Indie a nivel internacional. Lo más seguro es que a partir de este momento podrán etiquetarme como un “dinosaurio de la vieja industria” que no ha sabido adaptarse a la era del cambio moderno. Pero solo les pido un poco de paciencia, ya que aún no he terminado de explicar cual es el problema. El Origen Ya sabemos que a la mayoría de los jóvenes desarrolladores no les llama la atención el trabajar para alguien más. Pero si somos honestos, no podríamos culparlos. Veamos las cosas de su perspectiva: Trabajar en un empleo donde me exigirán mucho tiempo y esfuerzo en crear juegos iOS/Android para alguien más, juegos que posiblemente no son de mucho interés, a cambio de un salario que se podría consideran poco (y en la mayoría de los casos sin prestaciones) no representa un panorama muy atractivo. Y mucho menos si existe la “otra posibilidad”, la de dedicar el mismo tiempo y esfuerzo en crear sus propios juegos iOS/Android, juegos que si les interesan y que pueden comercializarlos por cuenta propia, con la posibilidad de conseguir buenas ventas y un poco de fama en el mundo Indie. "Los miembros de la joven generación persiguen lo que yo llamo “the Rock Star dream”. Ellos han leído todas las historias de éxito..." Y siendo realista, hoy en día (2012 - 2013) si le ofrecieran a un desarrollador, empleado de alguno de los estudios, la oportunidad de seguir haciendo juegos para alguien más o crear sus propios juegos, la gran mayoría optarían por la segunda opción. La única razón por la cual alguien que actualmente está empleado en algún estudio se quedaría con la primera opción, es porque seguramente necesita el dinero que recibe con su paga mensual y no puede darse el lujo de invertir su tiempo y esfuerzo en una apuesta que no es nada segura. Este factor es determinante, ya que muchos de los jóvenes desarrolladores aún no tienen esta necesidad, o al menos no al mismo nivel. La mayoría de los “chavos” aún viven con sus padres, o tienen el apoyo económico de algún familiar/tutor. Esto les da el privilegio de poder hacer apuestas riesgosas, como la de aventarse al desarrollo Indie sin un plan apropiado y con la seriedad necesaria para conseguir el tan deseado éxito. Los miembros de la joven generación persiguen lo que yo llamo “the Rock Star dream”. Ellos han leído todas las historias de éxito, de como un par de desarrolladores indies pasaron de la pobreza a la riqueza en cuestión de días justo después del lanzamiento de su juego, o de como un pequeño juego indie para PC logró ventas de millones y ahora hasta fue portado a las consolas. Así que no es de extrañarse que estén pensando: “Yo seré el siguiente”. Aun cuando también han leído todas las historias y anécdotas de derrota, de fracasos, de sueños rotos y juegos olvidados, su gran optimismo y envidiable entusiasmo les permite mantener una posición de: “Conmigo será diferente, yo si voy a lograrlo”.
Para muchos desarrolladores Indie, este panorama no parecería afectarles, ya que al no ser empleados de dichos estudios, no se verían perjudicados. Sin embargo, la realidad es algo diferente. Hoy en día, los desarrolladores de la nueva generación buscan alcanzar el éxito por cuenta propia, con sus propios juegos. No hay duda de que algunos (pero muy pocos) podrán ver su nombre en el salón de la fama junto al de Jonathan Blow, Edmull McMillen, Tommy Refenes, Arnt Jensen, Markus Persson y otros más. Pero para la gran mayoría (más del 99%) no tendrán tanta suerte y difícilmente podrán ver sus sueños convertirse en una realidad. Aún con la gran posibilidad de fracaso, muchos insistirán en alcanzar sus metas, la pregunta no es ¿si están dispuestos o no a llegar lejos?, la pregunta es saber ¿cuanto tiempo más podrán seguir por este camino antes de choquen con la realidad?, ¿dos años?, ¿tres?, ¿quizás cuatro años?. Muchos de estos jóvenes desarrolladores comenzarán a necesitar una fuente de sustento propia y más constante, ya que el apoyo económico que reciben hoy en día se verá reducido y limitado en un futuro cercano. En especial cuando hayan concluido sus estudios (universitarios) o bien, alcancen una edad en la que ellos mismos buscarán una independencia. Esto los obligará a considerar su situación actual, revisar a conciencia sus logros obtenidos al seguir el camino Indie y las urgentes necesidades a las que deberán de encontrar una pronta solución. Dentro de algunos años, cuando muchos de los desarrolladores de la nueva generación no hayan podido alcanzar sus sueños, tendrán básicamente tres opciones:
Para muchos, la primera opción, no es una opción. La segunda podría ser algo dentro de las posibilidades de muchos, pero todo empleo es demandante y puede que al final no quede mucho tiempo libre para continuar el sueño. Esto nos deja a la tercera opción como una de las más atractivas, si bien ya no se tendrá la libertad de elegir que tipo de juegos hacer, al menos siguen siendo videojuegos y lo mejor de todo es que pagarán por eso. Hoy en día (2012 - 2013), algunas de las empresas locales tienen la posibilidad de ofrecer un buen salario, prestaciones y oportunidades de crecimiento, por desgracia, no parece haber interesados. Dentro de un par de años, cuando muchos de los nuevos desarrolladores necesiten buscar trabajo, las ofertas existentes serán muy reducidas y menos atractivas de las que son actualmente.
Cuando este día llegue, toda la situación dará un giro y los papeles se invertirán, los estudios que antes necesitaban de los desarrolladores, se verán en una posición de ventaja, ya que ahora son los desarrolladores los que necesitarán a los estudios. En esta situación, pocos serán los que decidan no aprovechar la oportunidad, y comenzará un periodo de explotación laboral, en donde la necesidad por trabajo será el pretexto ideal para ofrecer bajos salarios y condiciones agresivas, y para aquellos que protesten y exijan más, serán despedidos, ya que afuera de cada estudio habrá una fila de más jóvenes desarrolladores, desesperados por conseguir trabajo. ¿Cómo es que puedo estar tan seguro de este “posible futuro”?, muy simple, otras industrias en el país ya lo han vivido, incluso, industrias hermanas como la Animación y los Efectos Visuales pasaron por todo esto. Estas industrias ya se encuentran en la última etapa de su crisis laboral, si bien aún no pueden cantar victoria y decir que la tormenta se ha ido, están mucho más cerca de alcanzar la salida. Esta crisis podría durar entre 8 a 10 años, todo dependerá de que tan rápido se den los sucesos en los próximos años. La etapa que actualmente estamos viviendo, la que se destaca por el desinterés por trabajar en algún estudio, comenzó en el 2010 y continuará así por cerca de 5 años más, así que me atrevo a pronosticar que entre el 2014 y 2015, muchos de los actuales desarrolladores Indies, comenzarán a migrar en búsqueda de un empleo más estable (pero no necesariamente mejor). La segunda etapa, en la que se vivirá la explotación laboral, podría durar del 2015 al 2020. "Si revisamos las historias de éxito en el mundo Indie, veremos un patrón, y es que los principales exponentes son gente con experiencia dentro del “ramo tradicional”..." La Solución Esto no quiere decir que la solución sería olvidarse de la opción de ser un desarrollador Indie y solo concentrarse en ser un empleado en algún estudio, eso tampoco solucionaría nada. Lo que en verdad se tiene que hacer es analizar la situación con un enfoque profesional para así identificar las causas del problema para así proponer soluciones. ¿Cuál es la razón por la que muchos desarrolladores Indies no consiguen sus metas?, me atrevo a señalar la falta de una correcta planeación y entendimiento del negocio de los videojuegos, son dos de los principales factores. Muchos de los jóvenes desarrolladores omiten puntos importantes al iniciar un proyecto, ya que no solo se trata de saber cómo se hace un juego, sino de entender el por qué se hace. Si revisamos las historias de éxito en el mundo Indie, veremos un patrón, y es que los principales exponentes son gente con experiencia dentro del “ramo tradicional”, es decir, son desarrolladores que primero pasaron unos años trabajando en un estudio establecido, aprendieron las reglas del negocio, no solo de cómo y con qué se hace un juego, sino también de la parte administrativa, legal y financiera que va intrínseca en todo proyecto. Posteriormente, decidieron que era momento de seguir sus sueños, dejaron su trabajo y se dedicaron a crear sus propios juegos. El aprender todo lo relacionado al negocio de los videojuegos es una gran ventaja, y no es algo que se pueda aprender solo de libros, artículos en internet o comunidades online. Es necesario experimentarlo de primera mano, participar de forma directa en ese proceso, para así terminar de asimilarlo todo para después poder aplicarlo en nuestros propios desarrollos. Así que invito a los jóvenes desarrolladores de la nueva generación a que consideren dentro de sus planes la alternativa de trabajar en un estudio establecido, esto no solo les ayudará en poder aprender lo que les hace falta, sino que también permitirán que el estudio pueda crecer y mejorar así su situación como empresa, ofreciendo mejores salarios, más prestaciones y apuntando a desarrollar proyectos más ambiciosos. Y ya después, ustedes podrán seguir su camino como Indies y estar seguros de que sus posibilidades de éxito habrán aumentado. NOTA DEL AUTOR: Este artículo lo escribí y publiqué hace ya 3 años. ¿Ustedes creen que mis pronósticos fueron acertados?. No olviden comentar, siempre es bueno conocer sus opiniones y puntos de vista. 1. Unity Asset Store
https://www.assetstore.unity3d.com/en/ |
Phill¿Deseas conocer más sobre la industria de entretenimiento digital en México?
Archivos
Enero 2018
Categorías |
Fuente RSS