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Back in Time: Cine en Real-Time

3/20/2017

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IMPORTANTE: Este artículo fue publicado originalmente en Septiembre del 2013.
CINE EN REAL-TIME

Durante el GDC (Game Developers Conference) del 2012, la empresa Quantic Dream, reconocida por la creación del juego “Heavy Rain”, mostro durante dicho evento una demostración de la tecnología que utilizan para el desarrollo de sus juegos enfocados a la plataforma Sony PlayStation 3. El proyecto mostrado fue un cortometraje rendereado en tiempo real titulado “KARA”.
​La demo de "KARA" es un proyecto autónomo con captura de movimiento avanzada, la animación de Quantic Dream y tecnología de iluminación. El creador David Cage dijo que el escenario y los personajes se ven en el corto de "KARA" no sería lo mismo que lo que el equipo tiene previsto entregar con su próximo proyecto de juego. En cambio, esta iba a ser una visión de la tecnología y la capacidad de contar historias que el equipo.
 
El trabajo de Quantic Dream es tan solo uno de los muchos ejemplos de cinematografías en tiempo real que están comenzando a surgir.
 
También durante el 2012, la empresa Valve hizo pública su más reciente tecnología Source Filmmaker, el cual consiste en un módulo para creación de Animación y Películas dentro de Source Engine, su tecnología propietaria para el desarrollo de videojuegos. Sin duda, los videos dan muestra del tipo de resultados que se pueden obtener, así como el pipeline de producción explican muy bien su potencial.
​Sin embargo, Valve no han sido los primero en tomar este camino, sus principales competidores ya se han adelantado y lanzado soluciones similares.

Durante el GDC del 2011, CryTek, presentó CryEngine for Cinema, ahora llamado CryEngine Cinebox. Esta modificación de CryEngine 3 permite a los desarrolladores de videojuegos, animadores y cineastas el poder aprovechar dicha tecnología para la creación de material cinematográfico. Al igual que en el caso de Valve, un video explica la forma de trabajar con la tecnología de CryTek.
​Epic Games mostró el demo "Good Samaritan" durante el mismo evento (GDC 2011), el cual consiste en un cortometraje animado rendereado en tiempo real (real-time) utilizando su tecnología Unreal Engine 3, demostrando el poder gráfico que puede obtenerse al combinarse con DirectX11 y Nvidia. Incluso, la tecnología utilizada para reproducir dicho demo ya está disponible, es la tarjeta Nvidia GeForce GTX 680 Kepler GPU.
​Epic no se ha detenido ahí, con el lanzamiento de la nueva versión de su tecnología, Unreal Engine 4, también muestra un corto animado “Infiltrator” con gráficos 100% en tiempo-real.
​Los demos son impresionantes y la tecnología que se exhibe da pauta a muchas posibilidades, no solo dentro de la industria de videojuegos, sino también en otras industrias visuales, particularmente la cinematográfica. 

¿Pero por qué las empresas de videojuegos han decidido dar este paso?. Una de las respuestas a esta pregunta es debido a la actual crisis que atraviesa la industria de videojuegos, bueno, sin duda "crisis" no es la palabra adecuada, es más correcto utilizar "transición". En los últimos 5 años, nuestra industria se ha enfrentado a una serie de cambios drásticos que han traído como consecuencia una etapa de incertidumbre y hasta cierto punto fragilidad, es especial para las grandes empresas.

Los desarrollos grandes (AAA) implican una gran inversión en tiempo, dinero y esfuerzo, por lo cual, tanto desarrolladores como publishers han decidido ir limitando la cantidad de este tipo de proyectos, para minimizar el riesgo. Esto sin duda afecta a las empresas de tecnología como Epic, CryTek y Valve, quienes han implementado una línea de negocio dedicada al licenciamiento de sus engines para la creación de juegos. Seguramente al tanto de estas tendencias y en la búsqueda de nuevas formas de mantener y crecer su negocio de tecnología, vieron en la cinematografía una gran ventana de oportunidades. Otra empresa que se une a este enfoque es Unity Technologies, creadores del popular game engine Unity 3D, quienes al lanzar la versión 4 de su software mostraron el corto animado “The Butterfly Effect” rendereado también en tiempo real.
​Y lo mejor de todo es que la industria del Cine opina lo mismo, ellos esperan ansiosos y con gusto esta tecnología. Los cineastas, en especial los directores (y para desgracia de muchos, también los productores) tendrán por fin la capacidad de visualizar el resultado final de una producción en tiempos de entrega que antes eran tan solo un sueño. No más meses perdidos en render, la posibilidad de cambios instantáneos en detalles como colores, materiales, luces, encuadres, pequeñas cosas que antes habrían costado mucho tiempo y en especial dinero, todo eso y mucho más.

Durante décadas, la tecnología utilizada primeramente para el cine y la animación ha sido integrada en la creación de contenido para juegos (como sería el caso de los productos de Autodesk). Pero ahora ha llegado el momento en que la tecnología anteriormente dedicada exclusivamente a juegos comience ha abrirse camino y sea considerada como algo de gran importancia y valor para otros.

Hace tan solo 5 años, el nivel de calidad y detalle de los videojuegos ya comenzaba a dar indicios de ser suficiente como para ser considerado algo atractivo para la industria cinematográfica, pero un "Crysis", a los ojos de los cineastas, aún estaba lejos de poder competir contra "Transformes" (ambos salieron en 2007). Sin embargo, hoy en día un "The Last of Us" comienza a darle pelea a un "Avatar".

Una vez más estamos ante el amanecer de una nueva era, en la cual, los desarrolladores de videojuegos comenzarán a tener la oportunidad de no solo trabajar en estudios de desarrollo, sino también en estudios de cine, animación y seguramente televisión.
​Poco a poco los estudios de animación y visual Fx estarán contratando a programadores con experiencia en desarrollando para Unreal, CryEngine o Valve. Seguramente habrá buenas oportunidades para Level Designers.

Hoy, un CGI artist solo necesita tener entre sus habilidades el dominio de al menos un 3dsMax y un Zbrush para conseguir trabajo, mañana, eso ya no será suficiente, deberán de incluir en su currículum herramientas como UDK, CryEngine Free y/o Sandobox, sin importar que no tenga ninguna intensión en trabajar en una empresa creadora de juegos.
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