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Back in Time: Cine en Real-Time

3/20/2017

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IMPORTANTE: Este artículo fue publicado originalmente en Septiembre del 2013.
CINE EN REAL-TIME

Durante el GDC (Game Developers Conference) del 2012, la empresa Quantic Dream, reconocida por la creación del juego “Heavy Rain”, mostro durante dicho evento una demostración de la tecnología que utilizan para el desarrollo de sus juegos enfocados a la plataforma Sony PlayStation 3. El proyecto mostrado fue un cortometraje rendereado en tiempo real titulado “KARA”.
​La demo de "KARA" es un proyecto autónomo con captura de movimiento avanzada, la animación de Quantic Dream y tecnología de iluminación. El creador David Cage dijo que el escenario y los personajes se ven en el corto de "KARA" no sería lo mismo que lo que el equipo tiene previsto entregar con su próximo proyecto de juego. En cambio, esta iba a ser una visión de la tecnología y la capacidad de contar historias que el equipo.
 
El trabajo de Quantic Dream es tan solo uno de los muchos ejemplos de cinematografías en tiempo real que están comenzando a surgir.
 
También durante el 2012, la empresa Valve hizo pública su más reciente tecnología Source Filmmaker, el cual consiste en un módulo para creación de Animación y Películas dentro de Source Engine, su tecnología propietaria para el desarrollo de videojuegos. Sin duda, los videos dan muestra del tipo de resultados que se pueden obtener, así como el pipeline de producción explican muy bien su potencial.
​Sin embargo, Valve no han sido los primero en tomar este camino, sus principales competidores ya se han adelantado y lanzado soluciones similares.

Durante el GDC del 2011, CryTek, presentó CryEngine for Cinema, ahora llamado CryEngine Cinebox. Esta modificación de CryEngine 3 permite a los desarrolladores de videojuegos, animadores y cineastas el poder aprovechar dicha tecnología para la creación de material cinematográfico. Al igual que en el caso de Valve, un video explica la forma de trabajar con la tecnología de CryTek.
​Epic Games mostró el demo "Good Samaritan" durante el mismo evento (GDC 2011), el cual consiste en un cortometraje animado rendereado en tiempo real (real-time) utilizando su tecnología Unreal Engine 3, demostrando el poder gráfico que puede obtenerse al combinarse con DirectX11 y Nvidia. Incluso, la tecnología utilizada para reproducir dicho demo ya está disponible, es la tarjeta Nvidia GeForce GTX 680 Kepler GPU.
​Epic no se ha detenido ahí, con el lanzamiento de la nueva versión de su tecnología, Unreal Engine 4, también muestra un corto animado “Infiltrator” con gráficos 100% en tiempo-real.
​Los demos son impresionantes y la tecnología que se exhibe da pauta a muchas posibilidades, no solo dentro de la industria de videojuegos, sino también en otras industrias visuales, particularmente la cinematográfica. 

¿Pero por qué las empresas de videojuegos han decidido dar este paso?. Una de las respuestas a esta pregunta es debido a la actual crisis que atraviesa la industria de videojuegos, bueno, sin duda "crisis" no es la palabra adecuada, es más correcto utilizar "transición". En los últimos 5 años, nuestra industria se ha enfrentado a una serie de cambios drásticos que han traído como consecuencia una etapa de incertidumbre y hasta cierto punto fragilidad, es especial para las grandes empresas.

Los desarrollos grandes (AAA) implican una gran inversión en tiempo, dinero y esfuerzo, por lo cual, tanto desarrolladores como publishers han decidido ir limitando la cantidad de este tipo de proyectos, para minimizar el riesgo. Esto sin duda afecta a las empresas de tecnología como Epic, CryTek y Valve, quienes han implementado una línea de negocio dedicada al licenciamiento de sus engines para la creación de juegos. Seguramente al tanto de estas tendencias y en la búsqueda de nuevas formas de mantener y crecer su negocio de tecnología, vieron en la cinematografía una gran ventana de oportunidades. Otra empresa que se une a este enfoque es Unity Technologies, creadores del popular game engine Unity 3D, quienes al lanzar la versión 4 de su software mostraron el corto animado “The Butterfly Effect” rendereado también en tiempo real.
​Y lo mejor de todo es que la industria del Cine opina lo mismo, ellos esperan ansiosos y con gusto esta tecnología. Los cineastas, en especial los directores (y para desgracia de muchos, también los productores) tendrán por fin la capacidad de visualizar el resultado final de una producción en tiempos de entrega que antes eran tan solo un sueño. No más meses perdidos en render, la posibilidad de cambios instantáneos en detalles como colores, materiales, luces, encuadres, pequeñas cosas que antes habrían costado mucho tiempo y en especial dinero, todo eso y mucho más.

Durante décadas, la tecnología utilizada primeramente para el cine y la animación ha sido integrada en la creación de contenido para juegos (como sería el caso de los productos de Autodesk). Pero ahora ha llegado el momento en que la tecnología anteriormente dedicada exclusivamente a juegos comience ha abrirse camino y sea considerada como algo de gran importancia y valor para otros.

Hace tan solo 5 años, el nivel de calidad y detalle de los videojuegos ya comenzaba a dar indicios de ser suficiente como para ser considerado algo atractivo para la industria cinematográfica, pero un "Crysis", a los ojos de los cineastas, aún estaba lejos de poder competir contra "Transformes" (ambos salieron en 2007). Sin embargo, hoy en día un "The Last of Us" comienza a darle pelea a un "Avatar".

Una vez más estamos ante el amanecer de una nueva era, en la cual, los desarrolladores de videojuegos comenzarán a tener la oportunidad de no solo trabajar en estudios de desarrollo, sino también en estudios de cine, animación y seguramente televisión.
​Poco a poco los estudios de animación y visual Fx estarán contratando a programadores con experiencia en desarrollando para Unreal, CryEngine o Valve. Seguramente habrá buenas oportunidades para Level Designers.

Hoy, un CGI artist solo necesita tener entre sus habilidades el dominio de al menos un 3dsMax y un Zbrush para conseguir trabajo, mañana, eso ya no será suficiente, deberán de incluir en su currículum herramientas como UDK, CryEngine Free y/o Sandobox, sin importar que no tenga ninguna intensión en trabajar en una empresa creadora de juegos.
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8 pasos para ser un Desarrollador  de Juegos PRO

3/20/2017

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Cualquiera puede desarrollar videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador profesional. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel más elevado, les compartimos los 8 pasos básicos para conseguir ser un desarrollador profesional.
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1 CONOCER TUS LÍMITES
 
El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y área de especialización) es saber medir el alcance de tus capacidades.
 
Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte más en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus carencias, es más fácil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gráficos, lo más recomendable sería concéntrate en mejorar el código y no te propongas hacer proyectos que exijan gráficos muy sofisticados que están fuera de tus capacidades.
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2 ENCUENTRA TU BENCHMARK
 
Ahora que ya estás más enterado de tus límites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. ¿Qué es un benchmark?, básicamente lo podemos definir como un “mínimo de calidad”, en otras palabras, se trata de encontrar un límite a la calidad y cantidad mínima del trabajo que deberás de tener siempre en todos los proyectos que te propongas.
 
La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversión, aprender a hacer las cosas con un mínimo de calidad es necesario y si resulta que tu interés va más allá que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesión, entonces hacer las cosas con calidad es una obligación.
 
Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseñadores, artistas, músicos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos “chafas”.
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3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO
 
Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jamás podrás saber si estás ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningún profesional puede permitir.
 
Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, ¿cómo puedes saber si esa cantidad te está dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversión y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso implica una pérdida de tres mil.
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4 ENTREGAR
 
En el ámbito profesional dentro de esta industria existe un término que lo define todo, “To Deliver”. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo.
 
Poder cumplir y entregar es la prueba de que se está alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo.
 
Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiempos son algo común e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomará en cuenta estos sucesos y anticipará todos esos obstáculos al incluirlos en su planeación al momento de definir una fecha de entrega. 
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5 VOLVER A ENTREGAR
 
Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en verdad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo.
 
 “Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo también”, muchos pensamos así. Cuando uno termina un juego, siente que todo será más fácil la próxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto.
 
Es por esta razón que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo así estamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia.
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6 MÁS RÁPIDO, MÁS BARATO
 
Después de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y terminando más juegos, pero cada vez se necesitará que lo hagas en menos tiempo. No lo olvides, “la práctica hace al maestro”.
 
Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodología para desarrollo, o como se le denomina en el ámbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrás garantizar que todos tus proyectos podrán ser terminados en tiempo y forma.
 
Se necesitan hacer muchos más juegos para poder alcanzar un nivel de maestría en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel título que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado.
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7 JAMÁS CREER QUE LO HAS LOGRADO
 
El último paso para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contradictorio, cualquiera pensaría que al conseguir estar en este punto todo es más sencillo y hasta se podría presumir un poco de haber alcanzado el título de “desarrollador profesional”.
 
Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aquí, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstáculos. Aún queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, así que no hay momento para descansar.
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8 COMPARTIR LO APRENDIDO Y AYUDAR A OTROS A CRECER
 
El verdadero último paso para llegar a ser profesional radica no solo en el crecimiento propio, es una obligación para todo “pro” el demostrar que en verdad sabe hacer las cosas bien, dándose el tiempo y espacio para compartir lo aprendido con otros, en especial con aquellos quienes desean seguir el mismo camino.
 
Compartir con otros el conocimiento, ayuda no solo a reforzar lo ya aprendido (por el estudio y la experiencia) también favorece al crecimiento del gremio, ya que incluso fue gracias a que otras personas se dieron a la tarea de compartir su conocimiento; en forma de libros, artículos, tutoriales, videos, ponencias, clases, etc., que nosotros pudimos aprender el cómo se hacen muchas cosas (desde nivel básico hasta avanzado) y de esa forma es que hemos logrado conseguir el nivel que ahora tenemos.
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    Phill

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