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¿Qué necesita la industria mexicana de videojuegos para poder despegar? ¿Cuál es el camino a seguir para conseguir estabilidad como desarrollador o empresa?... Dos viejas preguntas, las he escuchado tantas veces ya, y la verdad es que mucho ya se ha dicho y discutido sobre este tema.
Quienes aún no hayan dado con las respuestas, es porque no las están buscando, solo esperan a que alguien se las comparta. Yo la verdad ya estoy cansado de repetirlas abiertamente, así que he decidido solo compartirlas con mis alumnos y colegas más cercanos. Claro está, entregarles la respuesta no es garantía de que la entiendan, de que sepan que hacer con ella, de que en verdad la aprovechen. Pero ahí ya no hay mucho más que yo pueda hacer por ellos. Después de mucho considerar y meditar, finalmente he tomado la decisión de dejar de preocuparme por la industria mexicana de entretenimiento digital; dicho de otra forma, las industrias de animación, videojuegos, diseño digital y todas las demás involucradas. Ya no tiene caso dar mi atención a lo que sucede en toda esa escena. Pero no lo digo porque deje de importarme o porque haya decidido abandonarla, nada de eso, simplemente ya no tiene mucho caso que continúe en mi puesto de vigía, siempre atento y vigilante a todo lo que sucedía. Ya no tiene caso, pues por fortuna han llegado más y mejores personas para ese trabajo, así que como dice el viejo refrán “mucho ayuda el que no estorba”. Yo mismo me he liberado de aquella encomienda, lo cual me parece justo, pues nadie me lo pidió en primer lugar, fui yo quien arrogante y neciamente me autoimpuse dicha tarea, ya que en verdad deseaba poder compartir el escenario junto a tantos otros que sin duda se habían ganado el derecho de ser los verdaderos protagonistas de esta historia. Y aún cuando la función aún no termina y la puesta en escena se ve que está poniéndose más interesante, es momento de salir por detrás del telón y quedarme tras bambalinas, que es donde en verdad pertenezco. No hay duda alguna que haber compartido los reflectores junto a tantos increíbles personajes es algo que me dibuja una sonrisa y me llena de satisfacción, más aún cuando los motivos de mi corto y fugaz momento fueron gracias a tener un pequeño sitio en internet. Ahora que puedo centrar mi atención a otros asuntos, habré de retomar aquel viejo camino que comencé hace casi 20 años… vaya, maldito sea el pasar del tiempo, casi 20 años. En fin, ya habrá oportunidad de seguir contándoles mi nada épica aventura.
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No hay duda que la iniciativa de Ideatoon, organizada por Pixelatl, es una de las mejores opciones para permitir a creadores mexicanos el acercamiento con profesionales de gran trayectoria en la industria internacional de animación y recibir de ellos valiosas lecciones sobre cómo funcionan los procesos a nivel profesional. ¿Qué es lo que pude llevarme de Ideatoon Bootcamp? ¿Qué aprendí de escuchar y platicar con diversos profesionales de la animación a nivel internacional? A continuación les comparto las tres lecciones más valiosas que me ha dejado este evento. Lección 1. Muchos creen que cualquier idea puede convertirse en una IP... y ese es el primer gran errorSi un concursante presenta un concepto de una serie animada con seis personajes principales, de temática de aventura con algo de acción mágica y todo en un estilo de arte con paletas de colores complejas y muchos detalles en el trazo, las empresas de distribución de animación, debido a que conocen muy bien el negocio, no tardarán en darse cuenta de que seis personajes significa que los guiones para cada capítulo se volverán complejos y los escritores tendrán mucho trabajo en definir historias interesantes y bien balanceadas, lo que terminará por dedicar más tiempo a que los guiones estén listos y no hay que olvidar, tiempo es dinero. También significa que contratar a varios actores de doblaje, pagar más tiempo de grabación de voces, dedicar más tiempo al diseño de los elementos de cada episodio, la animación también será más compleja y eso solo implicará el contratar más animadores o dedicarle más tiempo a la elaboración de cada escena, como sea, eso solo aumenta el costo de producción. Finalmente el veredicto será que él concepto es demasiado caro de producir y simplemente rechazarán la propuesta. El diseño de una verdadera IP debe de considerar este tipo de factores, sus creadores tienen que entender que no solo basta con presentar un desarrollo estético y narrativo de alto impacto, sino que también deben de estar en sintonía con las necesidades de producción y negocio de los posibles compradores del concepto. Lección 2. El negocio de la animación profesional, nada tiene que ver con la animación profesionalHarry J. Sonneborn, anterior director de finanzas de McDonald’s dijo: “técnicamente nosotros no estamos en el negocio de la comida. Estamos en el negocio de los bienes raíces. La única razón por la que vendemos hamburguesas de cincuenta centavos es porque son la principal fuente de ingresos de la cual nuestros franquiciatarios pueden pagarnos la renta.” Y de la misma forma en como las hamburguesas no son el verdadero negocio de McDonald’s, la animación no es el verdadero negocio de empresas como Disney, BBC, Nickelodeon, Netflix, Cartoon Network, Dreamworks TV y otras tantas más, la forma en como dichas empresas hacen dinero es mediante la renta que reciben de los derechos de comercialización de sus IPs. Entender esto es muy importante, ya que significa que estas empresas no ven a la animación como una forma de arte, tampoco consideran importante el desarrollo de una narrativa compleja y profunda, del mismo modo no dan prioridad a una dirección estética compleja o experimental, para las empresas de broadcasting lo primero y más importante es su negocio de licenciamiento de IPs. Esto no significa que no sepan apreciar todo lo anterior, pero la misma forma en como McDonald’s no se preocupa por ofrecer las mejores hamburguesas del mundo, estas empresas tampoco consideran prioridad ofrecer la mejor animación del mundo. No hay duda que les interesa ofrecer contenido de calidad con una propuesta sólida que genere en la audiencia un marcado interés, ya que finalmente es gracias a la preferencia de los espectadores que las cadenas de televisión/streaming y empresas de merchandising pagan por los derechos de licenciar las IPs. Pero ellos buscan contenido que sea fácil de comercializar, que le llegue a la mayor audiencia posible y sea económico de producir. Es por todo esto que intentar convencerlos de que compren una IP argumentando su importante aportación a la animación como medio de expresión socio-cultural no los va a llevar muy lejos. Lección 3. No te tomarán en serio si no tienes a tu barrio que te respaldeCuando digo “barrio” me refiero a un estudio de animación y cuando digo “estudio de animación” no me refiero a ti y tu grupo de 4 amigos, sino a un verdadero estudio de animación de nivel profesional, constituido legalmente, con instalaciones para varias decenas de personas, bien equipado y lo más importante, un portafolio de trabajos y clientes que demuestre que puede cumplir en tiempo y presupuesto. Si además de un verdadero estudio se cuenta también con socios y aliados estratégicos en las áreas de diseño sonoro, musicalización, doblaje y asistencia legal especializada, pues mucho mejor. NOTA: El estudio no debe de ser tuyo, puedes tener una alianza con el estudio de alguien más, pero es muy importante contar con el apoyo de un verdadero estudio. Sé que esto puede sonar muy agresivo, pero es aquí cuando se necesita demostrar madurez profesional y reconocer que la realización de una serie animada de al menos 12 episodios y que cumpla con los requerimientos de producción y control de calidad que manejan las empresas internacionales no es una tarea para un equipo pequeño, improvisado y sin estabilidad suficiente para un compromiso tan grande. Si bien es cierto que existe la posibilidad de que un equipo pequeño de producción pueda cumplir con la titánica labor de crear una serie animada, las cadenas de animación solo aceptarían colaborar con un equipo reducido si este demuestra que son gente que no solo tienen el talento, sino también una trayectoria de varios años en la realización en series o películas animadas con requerimientos de producción similares. No olvidemos que las cadenas de animación no se arriesgarán en poner su dinero sobre la mesa si no están seguros de que en verdad podrán recibir un producto que cumpla con sus expectativas y estrategias de negocio. Y según lo que varios expositores pudieron compartir al respecto de este tema, tal y como está la situación actual, la mayoría de las grandes empresas no piensan correr riesgos y gastar un solo centavo al menos que los autores de la IP puedan demostrar que su concepto podría ser rentable, para lo cual será necesario invertir en la producción de un par de episodios piloto, o cortos animados, para que sean expuestos ante la audiencia y se pueda medir su reacción, razón por la cual contar con el apoyo de un estudio profesional que pueda soportar esta tarea es vital. ¿QUÉ TAN RELEVANTE ES LO QUE OFRECE IDEATOON?Ideatoon es un muy excelente crash course sobre cómo es el ámbito de la animación profesional internacional y un muy efectivo reality check para el talento mexicano. Los organizadores de Ideatoon están haciendo increíble trabajo, pero después de 4 años, se siente que la propuesta necesita ser actualizada. Siendo honesto, estas tres lecciones que expongo no son para nada nuevas, al contrario, esto es algo que se aprendió desde la primera edición del evento (2014) y se han repetido desde entonces. Ya no es suficiente únicamente reunir a un grupo de autores y creadores nacionales e internacionales para recibir feedback de sus propuestas, posteriormente seleccionar a unos pocos para concursar por un premio de usd$12,500 (aprox) para intentar financiar alguna parte de la preproducción del proyecto y posteriormente promover el trabajo de los finalistas en eventos internacionales, con la esperanza de que la fortuna les sonría y puedan obtener algún apoyo o contrato… claro está, de esta última parte no hay garantía alguna. Si bien todo esto que se ofrece es un premio enorme, ya que no solo es cosa del monto monetario, sino que viene incluida toda la experiencia de aprendizaje: el bootcamp, las sesiones de pitching, el networking, etc. Pero aún con todo esto, me doy cuenta que no se está abordando de manera apropiada lo descrito en las tres lecciones antes mencionadas. Si los organizadores de Ideatoon ya saben que a las empresas con las que se tiene un acercamiento para la venta de los proyectos favorecen a quienes proponen una IP sólida, que cumpla no solo con un interés del mercado, sino que también sea compatible con sus modelos de negocio y que los autores cuenten con el respaldo de un estudio el cual garantice la entrega del producto animado, ¿no sería mejor que la convocatoria incluyera filtros más específicos para los concursantes y sus propuestas?
Entiendo que el interés es darle la oportunidad al talento mexicano de poder darse a conocer, crear una comunidad sólida e incentivar la pasión que se tiene para convertirla en verdaderas producciones creativas que ofrezcan valor y finalmente esto haga fortalecer a la industria. Sin embargo, creo que podría aprovecharse mucho mejor el evento y toda la inversión de recursos para su realización, si se considerase actualizar su propuesta, hacer una revisión a sus criterios de selección y planear una estrategia que ofrezca contenido más sólido (desde una perspectiva de negocio) al momento de presentarlo al mercado internacional. Por ejemplo, si además de hacer una convocatoria de autores de propuestas para IP, también se hiciera una convocatoria de estudios de animación, doblaje, diseño sonoro, etc., los cuales fueran seleccionados al demostrar que cumplen con una serie de requerimientos de trayectoria, infraestructura, así como interés por involucrarse en el crecimiento de la industria nacional o regional. Se podría ir armando las bases de un “cluster Ideatoon” de producción, el cual se destinaría primeramente para la realización del material necesario (pilotos, teasers, etc) para la promoción y procesos de venta de las IPs. Se podría recomendar (o condicionar) a los ganadores del concurso, seleccionen a alguno de los estudios miembros del “cluster Ideatoon” para elaborar en asociación con ellos la serie/película (ya sea una parte o toda la producción). De esta forma no solo se estaría promoviendo la creación de IPs, sino también se fomentaría la escena de producción. Finalmente, esto no solo podría beneficiar a los autores de las propuestas de IP que hoy en día participan en el concurso, sino que también se puede ampliar el portafolio de la oferta de la industria nacional que Pixelatl se lleva a promover en los principales mercados de animación a nivel mundial, demostrando así que la industria mexicana es más sólida y lista para dar el siguiente paso. No existe una "fórmula mágica"... si así fuera, entonces cualquiera tendría éxito.
En su lugar hay muchas recomendaciones, unas muy lógicas, otras no tanto, pero finalmente el éxito depende de muchos factores, entre ellos está uno que es clave... SUERTE. "El lugar indicado en el momento indicado". Tomemos a la obra de George R. R. Martin, autor de "A song of Ice and Fire", conocida popularmente como Game of Thrones. El primer libro de la saga (Game of Thrones) fue publicado en Agosto de 1996... hace 21 años. Con el éxito de las películas de Lord of the Rings, en 1999. Muchas editoriales comenzaron a mostrar interés en novelas de temáticas similares, gracias a esta MODA, fue que el segundo libro "A Clash of Kings" logró llegar a ser bestseller del New York Times. Si en vez de la moda de LOTR hubiese sido otra temática, digamos novela policiaca", las cosas habrían sido muy diferentes. Gracias a que se encontraba en lugar y momento correctos consiguió llegar a los más vendidos, de otro modo, la obra de Martin habría sido apreciada únicamente por los fans hardcore del género de novelas de fantasía, pero no habría llegado a la luz pública. Así mismo, gracias el éxito de LOTR y de Harry Potter, todas las casas productoras de hollywood buscaban desesperadamente en las editoriales por libros de temas similares, así fue como ERAGON llegó al cine, lo mismo con Twillight. Las productoras y editoriales se dieron cuenta de que los lectores jóvenes eran un muy buen negocio, pero también entendieron que estaban creciendo, madurando, y por lo mismo buscaban contenido más "intenso". Una vez más, fue EL MOMENTO, lo que permitió que HBO se interesará por la obra de Martin, y quienes consiguieron los derechos para realizar la serie en 2007, para lo cual habían pasado 11 años desde la publicación del primer libro. Cuando el primer libro fue impreso y publicado, todas y cada una de las palabras que narraban la historia no cambiaron, el tono, la intensión, el estilo de escritura no cambió. ¿Eso que significa?, que desde el primer día que el libro llegó a las librerías, a sido igual de bueno... pero tuvieron que pasar 11 años para que un ejecutivo de HBO lo conociera y pensara "esto podría ser una serie de tv muy buena". Lo más destacado de todo, es que George R. R. Martin ya había tenido sus roses con Hollywood hace muchos años, desde los 80s el trabajó como guionista para series (Twilight Zone y La bella y la bestia) incluso desde aquellos años, el ya incluía en su estilo de escritura una afinidad por personajes complejos y en especial batallas épicas, las cuales tuvo que quitar de los guiones, ya que para ese entonces, las producciones para las que trabajaba no podían costear ese tipo de escenas... una vez más, es la suerte la que juega con el, pues NO ERA EL MOMENTO para hacer brillar su genio como escritor. Este artículo fue publicado originalmente en 2012 Mucho se ha mencionado sobre la propuesta de la “Ley TELECOM” y que podría afectar a los videojuegos.
Esto es correcto, pero aquí hay que darnos cuenta de que si la Ley TELECOM es aprobada, según los especialistas lo que entraría en vigor sería la propuesta de Ley Federal de Clasificación de Videojuegos, la cual fue presentada en 2012 por el Senador Carlos Alberto Puentes Salas, del partido verde. “De aprobarse el anteproyecto, una de las bases por las cuales se llegaría a este reglamento de videojuegos, sería la propuesta de ley presentada por el senador Carlos Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista de México (PVEM), en diciembre de 2012, confirmó su asesor Edgar Burgos. “Tendría que aprobarse la iniciativa de videojuegos para que se haga el reglamento, pero sí, esta iniciativa del senador sería la base para el reglamento”. Confirmó que el Ejecutivo, tiene la capacidad de emitir un reglamento, sin que se cumpla con todo el proceso legislativo, a diferencia de una iniciativa de ley completa.” Fuente: http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2014/04/24/los-gamers-bajo-la-lupa-de-pena-nieto Si bien es posible que el Ejecutivo modifique la propuesta del Senador Carlos Alberto Puentes, lo más seguro es que se mantendrá muy similar. Es por esta razón que decidimos dar una revisión a la propuesta de ley para la clasificación de videojuegos e intentar hacer una traducción para que todos quienes no estén muy familiarizados con el argot legislativo la puedan entender mejor. Aquí les dejamos el link para que revisen la propuesta de ley origial: http://www.senado.gob.mx/index.php?ver=sp&mn=2&sm=2&id=38581 LEY FEDERAL DECLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS Capítulo I – Disposiciones Generales Artículo 1.- Se explica que el chiste de todo es que se clasifiquen los juegos para que los menores de edad NO COMPREN juegos que no son para ellos. Esto me parece muy apropiado, ya que en otros países existen este tipo de regulaciones y es correcto que un menor de edad no tenga acceso a un juego con contenido NO APROPIADO. Artículo 2.- Es INVIOLABLE la libertad de producir videojuegos BRAVO, BRAVO, BRAVO!!! =D básicamente dice que los mexicanos tenemos EL DERECHO INVIOLABLE de crear videojuegos y que nadie nos lo puede prohibir. Artículo 3.- Los únicos que están obligados son los que quieren COMERCIALIZAR/DISTRIBUIR los juegos, es decir, cualquiera que haga juegos con otro propósito (aprendizaje, expresión artística, protesta, etc) no tienen razón para ser afectados por esta ley. Artículo 4.- Aquí explican las siguientes definiciones bajo las cuales la Ley pretende operar:
Capítulo II – De la clasificación, Registro, Distribución y Comercialización. Artículo 5.- Le pega a todos, nacionales y extranjeros. Artículo 6.- Solo si tienes los derechos del juego te afecta. Artículo 7.- Ok, aquí intentan explicar cómo funcionaría el registro: I.Comprobante de pago … jamás mencionan cantidades =/ II.Copia del IFE del titular de los derechos del juego III.Razón social de la empresa (nacional o extranjera) IV.Título original del videojuego y si está en otro idioma, tiene que venir en español pa que la raza le entienda… justo como con las películas =P V.Este punto si es un joya XD … ahí les va… te piden que les des el juego y les prestes tu consola, pc, o dispositivo, así como tu control o cualquier pinche hardware que se necesite pa que puedan PROBAR TU JUEGO… osea, que les muy jodidos no solo nos van a cobrar para el trámite, sino que también les tenemos que poner todo para que puedan revisar nuestro juego… según dicen, ellos te regresarán todo al final =P VI.Aquí van a pedir un video o un texto donde se les describa de que trata el juego, para que público va dirigido, instrucciones, la historia, objetivos, misiones, etc, etc… osea, como seguramente no van a poder terminar los juegos, ya sea por huevones o porque no más no van a tener gamers profesionales haciendo la revisión, recurrirán mejor en este contenido para saber que clasificación ponerle al juego =/ No se nos vaya a olvidar que TODO el material tiene que estar en español… porque ya saben, la raza no más no habla inglés… y seguramente tampoco los de gobernación. Artículo 8.- Que según les tomará 15 días hábiles… lo cual es casi el mismo tiempo que se tardan en el ESRB, así que no está fuera de rango. Artículo 9.- Que según toda la info referente al registro la pondrán en internet siguiendo las reglas del IFAI. Artículo 10.- Aquí se explica la clasificación.
Artículo 11.- Si un juego puede quedar en dos o más categorías, se elegirá la que sea de mayor edad… osea, si uno le tiraba a un “B+16” pero tiene contenido que podría ser para “C”, entonces se quedará en “C”. Artículo 12.- Se prohíbe la venta, alquiler o transmisión de juegos “C” y “D” a menores de edad. Y esto me parece en verdad apropiado y similar a lo que sucede en Norte América y Europa. Los juegos “A+7”, “B+12” y “B+16” solo se pueden vender a menores de edad si son acompañados de un adulto. Artículo 13.- El registro (número de autorización y el logotipo) deberán de aparecer en la cajita del juego… o si es digital, en el sitio donde se distribuye (o algo así) También deberá de aparecer esto en la publicidad… lo cual es lo mismo con ESRB y PEGI en sus respectivos países. Artículo 14.- Uuuuuhh!!! … este está muy bueno, ya que le pega a los distribuidores (nacionales y extranjeros) de no tener que chantajear a los comercios y obligarlos a que compren títulos que NADIE QUIERE a cambio de que les surtan el pedido de aquellos juegos que TODOS QUEREMOS. Para explicarlo mejor, aquí les dejo un ejemplo: El comercio X le hace un pedido al distribuidor Y del próximo GTA6, pero el distribuidor Y le dice; “si quieres el GTA6, vas a tener que comprarme primero unas 10mil copias de Dora la Exploradora 7”… osea, que esto ya no se va a poder XD lero, lero. Artículo 15.- Que si quieres vender juegos, tienes que tener permiso de quien tenga los derechos y contar con la autorización y clasificación que dicta la ley. Capítulo III – De la competencia de la autoridad (… es su pelota y no la prestan) Artículo 16.- La Secre de Gobernación es quien tiene el sartén por el mango y chin chin a quien no le parezca. Capítulo IV – De las visitas de Verificación (… cuando te caen de sorpresa) Artículo 17.- Que la Secre te puede caer cuando quiera y como quiera, para ver que todo esté en orden. Artículo 18.- Que si nos visitan, más nos vale tener todo preparado para sus majestades, o nos levantan acta… si ese es el caso, se tienen 10 días hábiles para mandarles evidencias de que nuestro juego si cumple con lo requerido. Artículo 19.- Si en el plazo máximo mencionado en el artículo 18 no se hace nada, entonces ahora si te la pelas y te la dejan ir. Capítulo V – De las medidas de aseguramiento (… cuando ya te la dejaron ir) Artículo 20.- Que nos pueden aplicar medidas de “carácter preventivo”… pa que entiendan de otra forma, dan chance de dar mordida pa que se arregle la bronca antes de que se ponga violento el asunto. Artículo 21.- Así es como nos pueden torcer: I.Prohibir la distribución y/o comercialización de los juegos II.Confiscar juegos que estén en tiendas y bodegas Se supone que tienen que noticiar por escrito “al interesado”, te darán chance de 10 hábiles para intentar arreglar la bronca, y si no, pos procederán con lo suyo. Artículo 22.- Que van a poder poner “curitas”… ya saben, sus pinches calcomanías que dicen cosas como “Suspensión de servicio por exceso de pago”. Artículo 23.- Aquí dicen que si te confiscan mercancía (juegos) se la van a llevar a las oficinas de la Secre… y que según ellos las van a cuidar y que cada mes darán un reporte de que “no se apure joven, está en la bodega y le juro que no se nos ha perdido nada”. Artículo 24.- Que te tienen que levantar un acta y burocracia, más burocracia y más burocracia. Artículo 25.- Una vez que te atoran, no podrán echarse para atrás… básicamente, si tu lograste sacar los permisos y trámites para clasificar tus juegos a mitad del proceso de atoramiento… pos te chingas y te esperas a que se cumpla con las sanciones dictadas. Capítulo VI – De las sanciones (… ahora si ya nos cargó) Artículo 26.- Para los que violan los Artículos 5, 12 y 13. Este es el menú joven: I.Amonestación con apercibimiento … si no saben que es, googleenlo II.Clausura temporal o definitiva de los establecimientos III.Multa de 5mil salarios mínimos, que más o menos son unos $336,500 IV.Retirar los juegos que estén a la venta Y que si lo vuelves a hacer, te ponen multa doble. >>> Aquí lo cabrón es que NO dicen cómo funcionaría la cosa en el caso de juegos que se distribuyen por medios digitales (internet, appstore, etc) ¿Clausurarían a Steam y iTunes?, ¿le exigirían a Valve, Apple, Google que retiren los juegos de sus tiendas online? Artículo 27.- Para los que violan los artículos 17 y 19, el atorón va 5mil a 15mil salarios mínimos ($336,500 a $1,009,350)… y si lo vuelves hacer, pos el doble!!! Artículo 28.- Pos que según la Secre verá si aplica o no el confiscar los juegos. Artículo 29.- Que todo se hará de acuerdo al protocolo (Ley Federal de Procedimiento Administrativo) Artículo 30.- Se tienen 15 días para intentar arreglar la bronca… o meter amparo XD CONCLUSIONES Después de revisar la propuesta de ley, puedo decir que es una propuesta bastante estándar, yo soy de los que opinan que es OBLIGATORIO que México cuente con su propia Ley y su propio sistema de Clasificación. Siendo honestos, las categorías que se piensan usar, no son muy diferentes a lo que se tiene en la ESRB y otros sistemas similares, aunque sí creo que se queda corto el propuesto por la ley federal. El verdadero problema no es la clasificación, es el proceso mediante el cual lo quieren aplicar y más importante aún, lo mucho que desean abarcar. Primeramente, con el Artículo 7, exigen a los desarrolladores / publishers / distribuidores que les proporcionen el JUEGO TERMINADO… o al menos así es como se entiende. Esto es sin duda algo que se debería de modificar de forma tajante y en vez de exigir el juego terminado, deberían de pedir material que exponga el contenido del juego (imágenes, videos de gameplay sin terminar, muestras de audio, etc) para que si existe la posibilidad de caer en una clasificación que no es la apropiada según los desarrolladores y publishers, entonces se puedan hacer los cambios pertinentes ANTES de terminar el juego, y no tener que hacer estos ajustes después de que el juego ya se completó. Tal parece que con este artículo, la propuesta de ley solo se está enfocando a juegos YA LISTOS para su comercialización, pero está dejando fuera aquellos que aún están en proceso de desarrollo y que OBVIAMENTE necesitan tener todos los trámites listos y cumplir con la clasificación ANTES DE QUERER COMERCIALIZAR EL JUEGO. Sistemas como ESRB y PEGI son más eficientes en este sentido, pues no necesitan que el juego esté terminado. En el artículo 4 en el punto de “Distribución”, hacen mención de toda forma de distribuir un juego, tanto física como digital, así como existente y las que puedan venir en un futuro. El problema aquí es que en el resto de la propuesta de ley, NO HAY NADA que toque el asunto de los juegos digitales y los canales de distribución digital, todo se enfoca específicamente a establecimientos (tiendas de la mortero y ladrillo). Aquí queda un enorme vació al respecto de la regulación de todo el contenido digital… el cual es el que más rápido puede llegar al consumidor. Además, al respecto de este punto, vuelvo a hacer la pregunta; ¿el gobierno va a intentar poner un control sobre los canales de distribución digitales como Stea, iTunes, Google Play, Amazon, etc?... ¿tiene las facultades para hacerlo?... ¿tiene la infraestructura y el personal calificado para hacerlo?. Otro punto que me deja en la incertidumbre es el Artículo 5, en lo referente a “comprobante de pago”… JAMÁS MENCIONAN EL COSTO DEL TRÁMITE… aaaah pero eso sí, los canijos bien que ya saben cuanto hay que cobrar de multas. Suponiendo que esta ley va dirigida hacia las grandes empresas que comercializan y distribuyen videojuegos, me supongo que verán la forma de imponer costos altos, o bien, costos ocultos. ¿pero qué sucedería con los desarrolladores pequeños e independientes, los que NO SON grandes empresas con grandes ganancias?. Algo que si se debe de aplaudir a la propuesta de ley son los Artículos 2 y 14. El primero propone que la creación de juegos sea prácticamente UN DERECHO de todos los mexicanos y el segundo intenta mitigar el claro monopolio que algunas empresas ejercen sobre el mercado. Si bien la propuesta de ley no es perfecta, tampoco es algo que nos haga retroceder en la industria. Habrá que proponer que se hagan adecuaciones, en lo particular al tema de la distribución y comercialización digital. Así mismo, que se tomen en cuenta los procesos de desarrollo y producción de un videojuego para que así se defina un momento apropiado para que se comience el trámite de la clasificación sin necesidad de que el juego tenga que estar terminado. Esta pequeña serie de tres vídeos nos hace reflexionar sobre la importancia de saber madurar y crecer nuestra profesión como creadores creativos, y no vivir en constante ansiedad por intentar alcanzar un éxito inmediato. IMPORTANTE: Este artículo fue publicado originalmente en Septiembre del 2013. CINE EN REAL-TIME Durante el GDC (Game Developers Conference) del 2012, la empresa Quantic Dream, reconocida por la creación del juego “Heavy Rain”, mostro durante dicho evento una demostración de la tecnología que utilizan para el desarrollo de sus juegos enfocados a la plataforma Sony PlayStation 3. El proyecto mostrado fue un cortometraje rendereado en tiempo real titulado “KARA”. La demo de "KARA" es un proyecto autónomo con captura de movimiento avanzada, la animación de Quantic Dream y tecnología de iluminación. El creador David Cage dijo que el escenario y los personajes se ven en el corto de "KARA" no sería lo mismo que lo que el equipo tiene previsto entregar con su próximo proyecto de juego. En cambio, esta iba a ser una visión de la tecnología y la capacidad de contar historias que el equipo. El trabajo de Quantic Dream es tan solo uno de los muchos ejemplos de cinematografías en tiempo real que están comenzando a surgir. También durante el 2012, la empresa Valve hizo pública su más reciente tecnología Source Filmmaker, el cual consiste en un módulo para creación de Animación y Películas dentro de Source Engine, su tecnología propietaria para el desarrollo de videojuegos. Sin duda, los videos dan muestra del tipo de resultados que se pueden obtener, así como el pipeline de producción explican muy bien su potencial. Sin embargo, Valve no han sido los primero en tomar este camino, sus principales competidores ya se han adelantado y lanzado soluciones similares. Durante el GDC del 2011, CryTek, presentó CryEngine for Cinema, ahora llamado CryEngine Cinebox. Esta modificación de CryEngine 3 permite a los desarrolladores de videojuegos, animadores y cineastas el poder aprovechar dicha tecnología para la creación de material cinematográfico. Al igual que en el caso de Valve, un video explica la forma de trabajar con la tecnología de CryTek. Epic Games mostró el demo "Good Samaritan" durante el mismo evento (GDC 2011), el cual consiste en un cortometraje animado rendereado en tiempo real (real-time) utilizando su tecnología Unreal Engine 3, demostrando el poder gráfico que puede obtenerse al combinarse con DirectX11 y Nvidia. Incluso, la tecnología utilizada para reproducir dicho demo ya está disponible, es la tarjeta Nvidia GeForce GTX 680 Kepler GPU. Epic no se ha detenido ahí, con el lanzamiento de la nueva versión de su tecnología, Unreal Engine 4, también muestra un corto animado “Infiltrator” con gráficos 100% en tiempo-real. Los demos son impresionantes y la tecnología que se exhibe da pauta a muchas posibilidades, no solo dentro de la industria de videojuegos, sino también en otras industrias visuales, particularmente la cinematográfica. ¿Pero por qué las empresas de videojuegos han decidido dar este paso?. Una de las respuestas a esta pregunta es debido a la actual crisis que atraviesa la industria de videojuegos, bueno, sin duda "crisis" no es la palabra adecuada, es más correcto utilizar "transición". En los últimos 5 años, nuestra industria se ha enfrentado a una serie de cambios drásticos que han traído como consecuencia una etapa de incertidumbre y hasta cierto punto fragilidad, es especial para las grandes empresas. Los desarrollos grandes (AAA) implican una gran inversión en tiempo, dinero y esfuerzo, por lo cual, tanto desarrolladores como publishers han decidido ir limitando la cantidad de este tipo de proyectos, para minimizar el riesgo. Esto sin duda afecta a las empresas de tecnología como Epic, CryTek y Valve, quienes han implementado una línea de negocio dedicada al licenciamiento de sus engines para la creación de juegos. Seguramente al tanto de estas tendencias y en la búsqueda de nuevas formas de mantener y crecer su negocio de tecnología, vieron en la cinematografía una gran ventana de oportunidades. Otra empresa que se une a este enfoque es Unity Technologies, creadores del popular game engine Unity 3D, quienes al lanzar la versión 4 de su software mostraron el corto animado “The Butterfly Effect” rendereado también en tiempo real. Y lo mejor de todo es que la industria del Cine opina lo mismo, ellos esperan ansiosos y con gusto esta tecnología. Los cineastas, en especial los directores (y para desgracia de muchos, también los productores) tendrán por fin la capacidad de visualizar el resultado final de una producción en tiempos de entrega que antes eran tan solo un sueño. No más meses perdidos en render, la posibilidad de cambios instantáneos en detalles como colores, materiales, luces, encuadres, pequeñas cosas que antes habrían costado mucho tiempo y en especial dinero, todo eso y mucho más. Durante décadas, la tecnología utilizada primeramente para el cine y la animación ha sido integrada en la creación de contenido para juegos (como sería el caso de los productos de Autodesk). Pero ahora ha llegado el momento en que la tecnología anteriormente dedicada exclusivamente a juegos comience ha abrirse camino y sea considerada como algo de gran importancia y valor para otros. Hace tan solo 5 años, el nivel de calidad y detalle de los videojuegos ya comenzaba a dar indicios de ser suficiente como para ser considerado algo atractivo para la industria cinematográfica, pero un "Crysis", a los ojos de los cineastas, aún estaba lejos de poder competir contra "Transformes" (ambos salieron en 2007). Sin embargo, hoy en día un "The Last of Us" comienza a darle pelea a un "Avatar". Una vez más estamos ante el amanecer de una nueva era, en la cual, los desarrolladores de videojuegos comenzarán a tener la oportunidad de no solo trabajar en estudios de desarrollo, sino también en estudios de cine, animación y seguramente televisión. Poco a poco los estudios de animación y visual Fx estarán contratando a programadores con experiencia en desarrollando para Unreal, CryEngine o Valve. Seguramente habrá buenas oportunidades para Level Designers.
Hoy, un CGI artist solo necesita tener entre sus habilidades el dominio de al menos un 3dsMax y un Zbrush para conseguir trabajo, mañana, eso ya no será suficiente, deberán de incluir en su currículum herramientas como UDK, CryEngine Free y/o Sandobox, sin importar que no tenga ninguna intensión en trabajar en una empresa creadora de juegos. Cualquiera puede desarrollar videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador profesional. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel más elevado, les compartimos los 8 pasos básicos para conseguir ser un desarrollador profesional. 1 CONOCER TUS LÍMITES El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y área de especialización) es saber medir el alcance de tus capacidades. Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte más en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus carencias, es más fácil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gráficos, lo más recomendable sería concéntrate en mejorar el código y no te propongas hacer proyectos que exijan gráficos muy sofisticados que están fuera de tus capacidades. 2 ENCUENTRA TU BENCHMARK Ahora que ya estás más enterado de tus límites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. ¿Qué es un benchmark?, básicamente lo podemos definir como un “mínimo de calidad”, en otras palabras, se trata de encontrar un límite a la calidad y cantidad mínima del trabajo que deberás de tener siempre en todos los proyectos que te propongas. La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversión, aprender a hacer las cosas con un mínimo de calidad es necesario y si resulta que tu interés va más allá que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesión, entonces hacer las cosas con calidad es una obligación. Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a diseñadores, artistas, músicos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos “chafas”. 3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jamás podrás saber si estás ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ningún profesional puede permitir. Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, ¿cómo puedes saber si esa cantidad te está dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversión y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso implica una pérdida de tres mil. 4 ENTREGAR En el ámbito profesional dentro de esta industria existe un término que lo define todo, “To Deliver”. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo. Poder cumplir y entregar es la prueba de que se está alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo. Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiempos son algo común e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomará en cuenta estos sucesos y anticipará todos esos obstáculos al incluirlos en su planeación al momento de definir una fecha de entrega. 5 VOLVER A ENTREGAR Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en verdad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo. “Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo también”, muchos pensamos así. Cuando uno termina un juego, siente que todo será más fácil la próxima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto. Es por esta razón que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo así estamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia. 6 MÁS RÁPIDO, MÁS BARATO Después de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y terminando más juegos, pero cada vez se necesitará que lo hagas en menos tiempo. No lo olvides, “la práctica hace al maestro”. Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodología para desarrollo, o como se le denomina en el ámbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podrás garantizar que todos tus proyectos podrán ser terminados en tiempo y forma. Se necesitan hacer muchos más juegos para poder alcanzar un nivel de maestría en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel título que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado. 7 JAMÁS CREER QUE LO HAS LOGRADO El último paso para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contradictorio, cualquiera pensaría que al conseguir estar en este punto todo es más sencillo y hasta se podría presumir un poco de haber alcanzado el título de “desarrollador profesional”. Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aquí, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obstáculos. Aún queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, así que no hay momento para descansar. 8 COMPARTIR LO APRENDIDO Y AYUDAR A OTROS A CRECER
El verdadero último paso para llegar a ser profesional radica no solo en el crecimiento propio, es una obligación para todo “pro” el demostrar que en verdad sabe hacer las cosas bien, dándose el tiempo y espacio para compartir lo aprendido con otros, en especial con aquellos quienes desean seguir el mismo camino. Compartir con otros el conocimiento, ayuda no solo a reforzar lo ya aprendido (por el estudio y la experiencia) también favorece al crecimiento del gremio, ya que incluso fue gracias a que otras personas se dieron a la tarea de compartir su conocimiento; en forma de libros, artículos, tutoriales, videos, ponencias, clases, etc., que nosotros pudimos aprender el cómo se hacen muchas cosas (desde nivel básico hasta avanzado) y de esa forma es que hemos logrado conseguir el nivel que ahora tenemos. Si piensas dedicarte a la industria del entretenimiento digital, más te vale que tu pasión sea el entretenimiento de otros y no solo el tuyo. Esta no es una profesión de productos, es una profesión de servicio, y el servicio es entretener. La meta final es ver el rostro del público lleno de satisfacción por haber vivido una nueva experiencia. No importa si uno desea hacer animación, videojuegos, películas, comics, al final todo se parece al teatro; un escenario frente a un público. Todos aquellos quienes nos hemos visto cautivados por la magia que sucede sobre el escenario (sin importar de que tipo sea) nace en nosotros el deseo de poder formar parte de ese maravilloso mundo, de poder estar parado bajo el reflector y de recibir los aplausos de la gente.
Dedicarse a este negocio es entender que lo más seguro es que uno terminará trabajando oculto tras el telón, lejos del escenario y los aplausos del público, viviendo siempre tras bambalinas, dedicado únicamente a la tramoya. Pero eso no importa, ya que al final, lo único verdaderamente importante es la obra y hacerla lucir en todo su esplendor. Saber que cada noche de presentación el teatro está a reventar y al final oír el eco de los aplausos detrás del escenario es la meta de todos quienes trabajamos en este medio.
Somos la nueva fábrica de sueños, de eso no hay duda, pero esto no deja de ser una fábrica y eso implica que siempre se necesitarán de obreros que realicen el trabajo tosco y sucio. Pero hemos de hacerlo gustoso, pues estamos creando sueños, de ellos vivimos y por ellos lo damos todo. Y no importa si uno no forma parte de una compañía grande y de prestigio, es lo mismo si uno es parte de una compañía pequeña, o bien, de un teatro ambulante o callejero. SIGGRAPH 2017 ha abierto su llamado para presentaciones, invitando a académicos, innovadores y profesionales creativos dentro del campo de gráficos por computadora a mostrar sus innovaciones técnicas y creativas para el próximo verano. El evento se llevará a cabo del 30 de julio al 3 de agosto en Los Ángeles.
La conferencia de 2017 está buscando tanto el corazón de los gráficos de computadora y las técnicas interactivas como el futuro de la industria en el diseño de su programación, que se compone de cinco días de resultados de investigación, demos, sesiones educativas. SIGGRAPH 2017 es una oportunidad que puede llevar las carreras al siguiente nivel. La organización está buscando presentaciones en cuatro categorías principales: Investigación, Aprendizaje, Experiencias y Animación por computadora. La información sobre los envíos y los plazos son los siguientes: Investigación 30 de enero de 2017 - Art Papers 18 de enero de 2017 - Documentos Técnicos Aprendizaje 14 de febrero de 2017 - Cursos, paneles, carteles y charlas 6 de febrero de 2017 - Sesiones de Producción 25 de abril de 2017 - Posters Experiencias 14 de febrero de 2017 - Appy Hour, Emerging Technologies, Studio y VR Village 4 de abril de 2017 - Real-Time Live! Animación por ordenador Marzo 21,2017 Más información de la convocatoria en el sitio oficial de SIGGRAPH. Works Logo, Lance Williams, Dick Lundin, Christie Barton, Tom Duff, Thad Beier, et. al, 1980 Antes de PIXAR, antes de ILM Computer Graphics, Ed Catmul trabajó en NYIT - Computer Graphics Laboratory y creo en conjunto con el equipo de los mejores expertos en Computer Graphics, lo que sería la VERDADERA PRIMERA película en CGI llamada "The Works". Hay que recordad que en esos años, los expertos eran ingenieros y científicos con nulo conocimiento en verdadera animación y artes visuales. Fue gracias al enorme fracaso de esta película, que Catmul entendió que necesitaba encontrar gente que supiera sobre animación y narrativa cinematográfica... así que cuando fue contratado por George Lucas para formar el área de Computer Gráphics de ILM, aprendió la lección y contrató a al joven animador John Lasseter, quien había sido despedido de Disney Animation Studios por sus "locas ideas" de usar computadoras para animación. |
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