<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" >

<channel><title><![CDATA[MNTOR Creativo - BLOG]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog]]></link><description><![CDATA[BLOG]]></description><pubDate>Tue, 30 Jun 2020 20:29:55 -0500</pubDate><generator>Weebly</generator><item><title><![CDATA[¡Qué baje el telón!]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/que-baje-el-telon]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/que-baje-el-telon#comments]]></comments><pubDate>Mon, 22 Jan 2018 03:53:31 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/que-baje-el-telon</guid><description><![CDATA[       &#8203;&iquest;Qu&eacute; necesita la industria mexicana de videojuegos para poder despegar? &iquest;Cu&aacute;l es el camino a seguir para conseguir estabilidad como desarrollador o empresa?... Dos viejas preguntas, las he escuchado tantas veces ya, y la verdad es que mucho ya se ha dicho y discutido sobre este tema.&nbsp;Quienes a&uacute;n no hayan dado con las respuestas, es porque no las est&aacute;n buscando, solo esperan a que alguien se las comparta. Yo la verdad ya estoy cansado d [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/theatre-curtain_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="paragraph">&#8203;&iquest;Qu&eacute; necesita la industria mexicana de videojuegos para poder despegar? &iquest;Cu&aacute;l es el camino a seguir para conseguir estabilidad como desarrollador o empresa?... Dos viejas preguntas, las he escuchado tantas veces ya, y la verdad es que mucho ya se ha dicho y discutido sobre este tema.<br />&nbsp;<br />Quienes a&uacute;n no hayan dado con las respuestas, es porque no las est&aacute;n buscando, solo esperan a que alguien se las comparta. Yo la verdad ya estoy cansado de repetirlas abiertamente, as&iacute; que he decidido solo compartirlas con mis alumnos y colegas m&aacute;s cercanos. Claro est&aacute;, entregarles la respuesta no es garant&iacute;a de que la entiendan, de que sepan que hacer con ella, de que en verdad la aprovechen. Pero ah&iacute; ya no hay mucho m&aacute;s que yo pueda hacer por ellos.<br />&nbsp;<br />Despu&eacute;s de mucho considerar y meditar, finalmente he tomado la decisi&oacute;n de dejar de preocuparme por la industria mexicana de entretenimiento digital; dicho de otra forma, las industrias de animaci&oacute;n, videojuegos, dise&ntilde;o digital y todas las dem&aacute;s involucradas. Ya no tiene caso dar mi atenci&oacute;n a lo que sucede en toda esa escena. Pero no lo digo porque deje de importarme o porque haya decidido abandonarla, nada de eso, simplemente ya no tiene mucho caso que contin&uacute;e en mi puesto de vig&iacute;a, siempre atento y vigilante a todo lo que suced&iacute;a. Ya no tiene caso, pues por fortuna han llegado m&aacute;s y mejores personas para ese trabajo, as&iacute; que como dice el viejo refr&aacute;n &ldquo;mucho ayuda el que no estorba&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Yo mismo me he liberado de aquella encomienda, lo cual me parece justo, pues nadie me lo pidi&oacute; en primer lugar, fui yo quien arrogante y neciamente me autoimpuse dicha tarea, ya que en verdad deseaba poder compartir el escenario junto a tantos otros que sin duda se hab&iacute;an ganado el derecho de ser los verdaderos protagonistas de esta historia. Y a&uacute;n cuando la funci&oacute;n a&uacute;n no termina y la puesta en escena se ve que est&aacute; poni&eacute;ndose m&aacute;s interesante, es momento de salir por detr&aacute;s del tel&oacute;n y quedarme tras bambalinas, que es donde en verdad pertenezco. No hay duda alguna que haber compartido los reflectores junto a tantos incre&iacute;bles personajes es algo que me dibuja una sonrisa y me llena de satisfacci&oacute;n, m&aacute;s a&uacute;n cuando los motivos de mi corto y fugaz momento fueron gracias a tener un peque&ntilde;o sitio en internet.<br />&nbsp;<br />Ahora que puedo centrar mi atenci&oacute;n a otros asuntos, habr&eacute; de retomar aquel viejo camino que comenc&eacute; hace casi 20 a&ntilde;os&hellip; vaya, maldito sea el pasar del tiempo, casi 20 a&ntilde;os. En fin, ya habr&aacute; oportunidad de seguir cont&aacute;ndoles mi nada &eacute;pica aventura.<br /></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Ideatoon - Un reality check]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/ideatoon-un-reality-check]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/ideatoon-un-reality-check#comments]]></comments><pubDate>Sat, 27 May 2017 04:40:04 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/ideatoon-un-reality-check</guid><description><![CDATA[         No hay duda que la iniciativa de Ideatoon, organizada por Pixelatl, es una de las mejores opciones para permitir a creadores mexicanos el acercamiento con profesionales de gran trayectoria en la industria internacional de animaci&oacute;n y recibir de ellos valiosas lecciones sobre c&oacute;mo funcionan los procesos a nivel profesional.&nbsp;&iquest;Qu&eacute; es lo que pude llevarme de Ideatoon Bootcamp? &iquest;Qu&eacute; aprend&iacute; de escuchar y platicar con diversos profesionale [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/realitycheck_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:24px;"></div>  <div class="paragraph">No hay duda que la iniciativa de <a href="http://www.ideatoon.com/" target="_blank"><font color="#8640ae">Ideatoon</font></a>, organizada por <a href="http://pixelatl.com" target="_blank"><font color="#8640ae">Pixelatl</font></a>, es una de las mejores opciones para permitir a creadores mexicanos el acercamiento con profesionales de gran trayectoria en la industria internacional de animaci&oacute;n y recibir de ellos valiosas lecciones sobre c&oacute;mo funcionan los procesos a nivel profesional.<br />&nbsp;<br /><strong>&iquest;Qu&eacute; es lo que pude llevarme de Ideatoon Bootcamp?</strong> <strong>&iquest;Qu&eacute; aprend&iacute; de escuchar y platicar con diversos profesionales de la animaci&oacute;n a nivel internacional?</strong> A continuaci&oacute;n les comparto las tres lecciones m&aacute;s valiosas que me ha dejado este evento.</div>  <h2 class="wsite-content-title" style="text-align:left;">Lecci&oacute;n 1.&nbsp;&#8203;Muchos creen que cualquier idea puede convertirse en una IP... y ese es el primer gran error</h2>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/published/ipr-4.jpg?1495861480" alt="Imagen" style="width:528;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:21px;"></div>  <div class="paragraph">Si un concursante presenta un concepto de una serie animada con seis personajes principales, de tem&aacute;tica de aventura con algo de acci&oacute;n m&aacute;gica y todo en un estilo de arte con paletas de colores complejas y muchos detalles en el trazo, las empresas de distribuci&oacute;n de animaci&oacute;n, debido a que conocen muy bien el negocio, no tardar&aacute;n en darse cuenta de que seis personajes significa que los guiones para cada cap&iacute;tulo se volver&aacute;n complejos y los escritores tendr&aacute;n mucho trabajo en definir historias interesantes y bien balanceadas, lo que terminar&aacute; por dedicar m&aacute;s tiempo a que los guiones est&eacute;n listos y no hay que olvidar, tiempo es dinero. <br /><br />Tambi&eacute;n significa que contratar a varios actores de doblaje, pagar m&aacute;s tiempo de grabaci&oacute;n de voces, dedicar m&aacute;s tiempo al dise&ntilde;o de los elementos de cada episodio, la animaci&oacute;n tambi&eacute;n ser&aacute; m&aacute;s compleja y eso solo implicar&aacute; el contratar m&aacute;s animadores o dedicarle m&aacute;s tiempo a la elaboraci&oacute;n de cada escena, como sea, eso solo aumenta el costo de producci&oacute;n. Finalmente el veredicto ser&aacute; que &eacute;l concepto es demasiado caro de producir y simplemente rechazar&aacute;n la propuesta.<br />&nbsp;<br />El dise&ntilde;o de una verdadera IP debe de considerar este tipo de factores, sus creadores tienen que entender que no solo basta con presentar un desarrollo est&eacute;tico y narrativo de alto impacto, sino que tambi&eacute;n deben de estar en sinton&iacute;a con las necesidades de producci&oacute;n y negocio de los posibles compradores del concepto.<br /></div>  <h2 class="wsite-content-title">Lecci&oacute;n 2.&nbsp;El negocio de la animaci&oacute;n profesional, nada tiene que ver con la animaci&oacute;n profesional</h2>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/starwars-gear-660_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:25px;"></div>  <div class="paragraph">Harry J. Sonneborn, anterior director de finanzas de McDonald&rsquo;s dijo: &ldquo;<em>t&eacute;cnicamente nosotros no estamos en el negocio de la comida. Estamos en el negocio de los bienes ra&iacute;ces. La &uacute;nica raz&oacute;n por la que vendemos hamburguesas de cincuenta centavos es porque son la principal fuente de ingresos de la cual nuestros franquiciatarios pueden pagarnos la renta.</em>&rdquo; Y de la misma forma en como las hamburguesas no son el verdadero negocio de McDonald&rsquo;s, la animaci&oacute;n no es el verdadero negocio de empresas como Disney, BBC, Nickelodeon, Netflix, Cartoon Network, Dreamworks TV y otras tantas m&aacute;s, la forma en como dichas empresas hacen dinero es mediante la renta que reciben de los derechos de comercializaci&oacute;n de sus IPs.<br />&nbsp;<br />Entender esto es muy importante, ya que significa que estas empresas no ven a la animaci&oacute;n como una forma de arte, tampoco consideran importante el desarrollo de una narrativa compleja y profunda, del mismo modo no dan prioridad a una direcci&oacute;n est&eacute;tica compleja o experimental, para las empresas de broadcasting lo primero y m&aacute;s importante es su negocio de licenciamiento de IPs. Esto no significa que no sepan apreciar todo lo anterior, pero la misma forma en como McDonald&rsquo;s no se preocupa por ofrecer las mejores hamburguesas del mundo, estas empresas tampoco consideran prioridad ofrecer la mejor animaci&oacute;n del mundo.<br />&nbsp;<br />No hay duda que les interesa ofrecer contenido de calidad con una propuesta s&oacute;lida que genere en la audiencia un marcado inter&eacute;s, ya que finalmente es gracias a la preferencia de los espectadores que las cadenas de televisi&oacute;n/streaming y empresas de merchandising pagan por los derechos de licenciar las IPs. Pero ellos buscan contenido que sea f&aacute;cil de comercializar, que le llegue a la mayor audiencia posible y sea econ&oacute;mico de producir. Es por todo esto que intentar convencerlos de que compren una IP argumentando su importante aportaci&oacute;n a la animaci&oacute;n como medio de expresi&oacute;n socio-cultural no los va a llevar muy lejos.</div>  <h2 class="wsite-content-title">Lecci&oacute;n 3.&nbsp;No te tomar&aacute;n en serio si no tienes a tu barrio que te respalde</h2>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/mysterystudiolg0001_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:24px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Cuando digo &ldquo;barrio&rdquo; me refiero a un estudio de animaci&oacute;n y cuando digo &ldquo;estudio de animaci&oacute;n&rdquo; no me refiero a ti y tu grupo de 4 amigos, sino a un verdadero estudio de animaci&oacute;n de nivel profesional, constituido legalmente, con instalaciones para varias decenas de personas, bien equipado y lo m&aacute;s importante, un portafolio de trabajos y clientes que demuestre que puede cumplir en tiempo y presupuesto. Si adem&aacute;s de un verdadero estudio se cuenta tambi&eacute;n con socios y aliados estrat&eacute;gicos en las &aacute;reas de dise&ntilde;o sonoro, musicalizaci&oacute;n, doblaje y asistencia legal especializada, pues mucho mejor.<br /><br />NOTA: El estudio no debe de ser tuyo, puedes tener una alianza con el estudio de alguien m&aacute;s, pero es muy importante contar con el apoyo de un verdadero estudio.<br />&nbsp;<br />S&eacute; que esto puede sonar muy agresivo, pero es aqu&iacute; cuando se necesita demostrar madurez profesional y reconocer que la realizaci&oacute;n de una serie animada de al menos 12 episodios y que cumpla con los requerimientos de producci&oacute;n y control de calidad que manejan las empresas internacionales no es una tarea para un equipo peque&ntilde;o, improvisado y sin estabilidad suficiente para un compromiso tan grande. Si bien es cierto que existe la posibilidad de que un equipo peque&ntilde;o de producci&oacute;n pueda cumplir con la tit&aacute;nica labor de crear una serie animada, las cadenas de animaci&oacute;n solo aceptar&iacute;an colaborar con un equipo reducido si este demuestra que son gente que no solo tienen el talento, sino tambi&eacute;n una trayectoria de varios a&ntilde;os en la realizaci&oacute;n en series o pel&iacute;culas animadas con requerimientos de producci&oacute;n similares.<br />&nbsp;<br />No olvidemos que las cadenas de animaci&oacute;n no se arriesgar&aacute;n en poner su dinero sobre la mesa si no est&aacute;n seguros de que en verdad podr&aacute;n recibir un producto que cumpla con sus expectativas y estrategias de negocio. Y seg&uacute;n lo que varios expositores pudieron compartir al respecto de este tema, tal y como est&aacute; la situaci&oacute;n actual, la mayor&iacute;a de las grandes empresas no piensan correr riesgos y gastar un solo centavo al menos que los autores de la IP puedan demostrar que su concepto podr&iacute;a ser rentable, para lo cual ser&aacute; necesario invertir en la producci&oacute;n de un par de episodios piloto, o cortos animados, para que sean expuestos ante la audiencia y se pueda medir su reacci&oacute;n, raz&oacute;n por la cual contar con el apoyo de un estudio profesional que pueda soportar esta tarea es vital.</div>  <h2 class="wsite-content-title">&#8203;&iquest;QU&Eacute; TAN RELEVANTE ES LO QUE OFRECE IDEATOON?</h2>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/ideaton-2_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:25px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Ideatoon es un muy excelente crash course sobre c&oacute;mo es el &aacute;mbito de la animaci&oacute;n profesional internacional y un muy efectivo reality check para el talento mexicano. Los organizadores de Ideatoon est&aacute;n haciendo incre&iacute;ble trabajo, pero despu&eacute;s de 4 a&ntilde;os, se siente que la propuesta necesita ser actualizada. Siendo honesto, estas tres lecciones que expongo no son para nada nuevas, al contrario, esto es algo que se aprendi&oacute; desde la primera edici&oacute;n del evento (2014) y se han repetido desde entonces.<br />&nbsp;<br />Ya no es suficiente &uacute;nicamente reunir a un grupo de autores y creadores nacionales e internacionales para recibir feedback de sus propuestas, posteriormente seleccionar a unos pocos para concursar por un premio de usd$12,500 (aprox) para intentar financiar alguna parte de la preproducci&oacute;n del proyecto y posteriormente promover el trabajo de los finalistas en eventos internacionales, con la esperanza de que la fortuna les sonr&iacute;a y puedan obtener alg&uacute;n apoyo o contrato&hellip; claro est&aacute;, de esta &uacute;ltima parte no hay garant&iacute;a alguna.<br />&nbsp;<br />Si bien todo esto que se ofrece es un premio enorme, ya que no solo es cosa del monto monetario, sino que viene incluida toda la experiencia de aprendizaje: el bootcamp, las sesiones de pitching, el networking, etc.<br /></div>  <div class="paragraph">Pero a&uacute;n con todo esto, me doy cuenta que no se est&aacute; abordando de manera apropiada lo descrito en las tres lecciones antes mencionadas. Si los organizadores de Ideatoon ya saben que a las empresas con las que se tiene un acercamiento para la venta de los proyectos favorecen a quienes proponen una IP s&oacute;lida, que cumpla no solo con un inter&eacute;s del mercado, sino que tambi&eacute;n sea compatible con sus modelos de negocio y que los autores cuenten con el respaldo de un estudio el cual garantice la entrega del producto animado, &iquest;no ser&iacute;a mejor que la convocatoria incluyera filtros m&aacute;s espec&iacute;ficos para los concursantes y sus propuestas?<br />&nbsp;<br />Entiendo que el inter&eacute;s es darle la oportunidad al talento mexicano de poder darse a conocer, crear una comunidad s&oacute;lida e incentivar la pasi&oacute;n que se tiene para convertirla en verdaderas producciones creativas que ofrezcan valor y finalmente esto haga fortalecer a la industria.<br />&nbsp;<br />Sin embargo, creo que podr&iacute;a aprovecharse mucho mejor el evento y toda la inversi&oacute;n de recursos para su realizaci&oacute;n, si se considerase actualizar su propuesta, hacer una revisi&oacute;n a sus criterios de selecci&oacute;n y planear una estrategia que ofrezca contenido m&aacute;s s&oacute;lido (desde una perspectiva de negocio) al momento de presentarlo al mercado internacional.<br />&nbsp;<br />Por ejemplo, si adem&aacute;s de hacer una convocatoria de autores de propuestas para IP, tambi&eacute;n se hiciera una convocatoria de estudios de animaci&oacute;n, doblaje, dise&ntilde;o sonoro, etc., los cuales fueran seleccionados al demostrar que cumplen con una serie de requerimientos de trayectoria, infraestructura, as&iacute; como inter&eacute;s por involucrarse en el crecimiento de la industria nacional o regional. Se podr&iacute;a ir armando las bases de un &ldquo;cluster Ideatoon&rdquo; de producci&oacute;n, el cual se destinar&iacute;a primeramente para la realizaci&oacute;n del material necesario (pilotos, teasers, etc) para la promoci&oacute;n y procesos de venta de las IPs.<br />&nbsp;<br />Se podr&iacute;a recomendar (o condicionar) a los ganadores del concurso, seleccionen a alguno de los estudios miembros del &ldquo;cluster Ideatoon&rdquo; para elaborar en asociaci&oacute;n con ellos la serie/pel&iacute;cula (ya sea una parte o toda la producci&oacute;n). De esta forma no solo se estar&iacute;a promoviendo la creaci&oacute;n de IPs, sino tambi&eacute;n se fomentar&iacute;a la escena de producci&oacute;n.<br />&nbsp;<br />Finalmente, esto no solo podr&iacute;a beneficiar a los autores de las propuestas de IP que hoy en d&iacute;a participan en el concurso, sino que tambi&eacute;n se puede ampliar el portafolio de la oferta de la industria nacional que Pixelatl se lleva a promover en los principales mercados de animaci&oacute;n a nivel mundial, demostrando as&iacute; que la industria mexicana es m&aacute;s s&oacute;lida y lista para dar el siguiente paso.<br /></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[El MOMENTO correcto...]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/el-momento-correcto]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/el-momento-correcto#comments]]></comments><pubDate>Sun, 07 May 2017 04:14:35 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/el-momento-correcto</guid><description><![CDATA[         No existe una "f&oacute;rmula m&aacute;gica"... si as&iacute; fuera, entonces cualquiera tendr&iacute;a &eacute;xito.En su lugar hay muchas recomendaciones, unas muy l&oacute;gicas, otras no tanto, pero finalmente el &eacute;xito depende de muchos factores, entre ellos est&aacute; uno que es clave... SUERTE."El lugar indicado en el momento indicado".Tomemos a la obra de George R. R.&nbsp;Martin, autor de "A song of Ice and Fire", conocida popularmente como Game of Thrones.El primer libr [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/georgerr_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:31px;"></div>  <div class="paragraph" style="text-align:left;"><span style="color:rgb(29, 33, 41)"><span>No existe una "f&oacute;rmula m&aacute;gica"... si as&iacute; fuera, entonces cualquiera tendr&iacute;a &eacute;xito.</span><br /><br /><span>En su lugar hay muchas recomendaciones, unas muy l&oacute;gicas, otras no tanto, pero finalmente el &eacute;xito depende de muchos factores, entre ellos est&aacute; uno que es clave... SUER<span>TE.</span><br /><br /><span><strong><font size="5">"El lugar indicado en el momento indicado".</font></strong></span><br /><br />Tomemos a la obra de George R. R.&nbsp;</span><span>Martin, autor de "A song of Ice and Fire", conocida popularmente como Game of Thrones.</span></span><br /><br /><span style="color:rgb(29, 33, 41)"><span><span>El primer libro de la saga (Game of Thrones) fue publicado en Agosto de 1996... hace 21 a&ntilde;os.</span><br /><br /><span>Con el &eacute;xito de las pel&iacute;culas de Lord of the Rings, en 1999. Muchas editoriales comenzaron a mostrar inter&eacute;s en novelas de tem&aacute;ticas similares, gracias a esta MODA, fue que el segundo libro "A Clash of Kings" logr&oacute; llegar a ser bestseller del New York Times.</span><br /><br /><span>Si en vez de la moda de LOTR hubiese sido otra tem&aacute;tica, digamos novela policiaca", las cosas habr&iacute;an sido muy diferentes. Gracias a que se encontraba en lugar y momento correctos consigui&oacute; llegar a los m&aacute;s vendidos, de otro modo, la obra de Martin habr&iacute;a sido apreciada &uacute;nicamente por los fans hardcore del g&eacute;nero de novelas de fantas&iacute;a, pero no habr&iacute;a llegado a la luz p&uacute;blica.</span><br /><br /><span>As&iacute; mismo, gracias el &eacute;xito de LOTR y de Harry Potter, todas las casas productoras de hollywood buscaban desesperadamente en las editoriales por libros de temas similares, as&iacute; fue como ERAGON lleg&oacute; al cine, lo mismo con Twillight. Las productoras y editoriales se dieron cuenta de que los lectores j&oacute;venes eran un muy buen negocio, pero tambi&eacute;n entendieron que estaban creciendo, madurando, y por lo mismo buscaban contenido m&aacute;s "intenso".</span><br /><br /><span>Una vez m&aacute;s, fue EL MOMENTO, lo que permiti&oacute; que HBO se interesar&aacute; por la obra de Martin, y quienes consiguieron los derechos para realizar la serie en 2007, para lo cual hab&iacute;an pasado 11 a&ntilde;os desde la publicaci&oacute;n del primer libro.</span><br /><br /><span>Cuando el primer libro fue impreso y publicado, todas y cada una de las palabras que narraban la historia no cambiaron, el tono, la intensi&oacute;n, el estilo de escritura no cambi&oacute;. &iquest;Eso que significa?, que desde el primer d&iacute;a que el libro lleg&oacute; a las librer&iacute;as, a sido igual de bueno... pero tuvieron que pasar 11 a&ntilde;os para que un ejecutivo de HBO lo conociera y pensara "esto podr&iacute;a ser una serie de tv muy buena".</span><br /><br /><span>Lo m&aacute;s destacado de todo, es que George R. R. Martin ya hab&iacute;a tenido sus roses con Hollywood hace muchos a&ntilde;os, desde los 80s el trabaj&oacute; como guionista para series (Twilight Zone y La bella y la bestia) incluso desde aquellos a&ntilde;os, el ya inclu&iacute;a en su estilo de escritura una afinidad por personajes complejos y en especial batallas &eacute;picas, las cuales tuvo que quitar de los guiones, ya que para ese entonces, las producciones para las que trabajaba no pod&iacute;an costear ese tipo de escenas... una vez m&aacute;s, es la suerte la que juega con el, pues NO ERA EL MOMENTO para hacer brillar su genio como escritor.</span></span></span></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Back in Time: Ley Federal de Clasificación de Videojuegos]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-ley-federal-de-clasificacion-de-videojuegos]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-ley-federal-de-clasificacion-de-videojuegos#comments]]></comments><pubDate>Wed, 26 Apr 2017 18:51:31 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-ley-federal-de-clasificacion-de-videojuegos</guid><description><![CDATA[       	#element-2a4530a0-2bfb-4975-8e93-d3811ece3da9 .colored-box-content {  clear: both;  float: left;  width: 100%;  -moz-box-sizing: border-box;  -webkit-box-sizing: border-box;  -ms-box-sizing: border-box;  box-sizing: border-box;  background-color: #ae40a5;  padding-top: 20px;  padding-bottom: 0px;  padding-left: 20px;  padding-right: 20px;  -webkit-border-top-left-radius: 0px;  -moz-border-top-left-radius: 0px;  border-top-left-radius: 0px;  -webkit-border-top-right-radius: 0px;  -moz-bor [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/backintime-003_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div id="867139772907288007"><div><style type="text/css">	#element-2a4530a0-2bfb-4975-8e93-d3811ece3da9 .colored-box-content {  clear: both;  float: left;  width: 100%;  -moz-box-sizing: border-box;  -webkit-box-sizing: border-box;  -ms-box-sizing: border-box;  box-sizing: border-box;  background-color: #ae40a5;  padding-top: 20px;  padding-bottom: 0px;  padding-left: 20px;  padding-right: 20px;  -webkit-border-top-left-radius: 0px;  -moz-border-top-left-radius: 0px;  border-top-left-radius: 0px;  -webkit-border-top-right-radius: 0px;  -moz-border-top-right-radius: 0px;  border-top-right-radius: 0px;  -webkit-border-bottom-left-radius: 0px;  -moz-border-bottom-left-radius: 0px;  border-bottom-left-radius: 0px;  -webkit-border-bottom-right-radius: 0px;  -moz-border-bottom-right-radius: 0px;  border-bottom-right-radius: 0px;}</style><div id="element-2a4530a0-2bfb-4975-8e93-d3811ece3da9" data-platform-element-id="848857247979793891-1.0.1" class="platform-element-contents">	<div class="colored-box">    <div class="colored-box-content">        <div style="width: auto"><div></div><div class="paragraph" style="text-align:center;"><font color="#d5d5d5">Este art&iacute;culo fue publicado originalmente en 2012</font></div></div>    </div></div></div><div style="clear:both;"></div></div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:33px;"></div>  <div class="paragraph">Mucho se ha mencionado sobre la propuesta de la &ldquo;Ley TELECOM&rdquo; y que podr&iacute;a afectar a los videojuegos.<br />&nbsp;<br />Esto es correcto, pero aqu&iacute; hay que darnos cuenta de que si la Ley TELECOM es aprobada, seg&uacute;n los especialistas lo que entrar&iacute;a en vigor ser&iacute;a la propuesta de Ley Federal de Clasificaci&oacute;n de Videojuegos, la cual fue presentada en 2012 por el Senador&nbsp; Carlos Alberto Puentes Salas, del partido verde.<br />&nbsp;<br /><em><strong>&ldquo;De aprobarse el anteproyecto, una de las bases por las cuales se llegar&iacute;a a este reglamento de videojuegos, ser&iacute;a la propuesta de ley presentada por el senador Carlos Puentes Salas, del Partido Verde Ecologista de M&eacute;xico (PVEM), en diciembre de 2012, confirm&oacute; su asesor Edgar Burgos.<br />&nbsp;<br />&ldquo;Tendr&iacute;a que aprobarse la iniciativa de videojuegos para que se haga el reglamento, pero s&iacute;, esta<br />iniciativa del senador ser&iacute;a la base para el reglamento&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Confirm&oacute; que el Ejecutivo, tiene la capacidad de emitir un reglamento, sin que se cumpla con todo el proceso legislativo, a diferencia de una iniciativa de ley completa.&rdquo;</strong></em><br />&nbsp;<br /><font color="#2a2a2a">Fuente:</font> <a href="http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2014/04/24/los-gamers-bajo-la-lupa-de-pena-nieto"><font color="#24678d">http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2014/04/24/los-gamers-bajo-la-lupa-de</font>-pena-nieto</a><br />&nbsp;<br />Si bien es posible que el Ejecutivo modifique la propuesta del Senador Carlos Alberto Puentes, lo m&aacute;s seguro es que se mantendr&aacute; muy similar.<br />&nbsp;<br />Es por esta raz&oacute;n que decidimos dar una revisi&oacute;n a la propuesta de ley para la clasificaci&oacute;n de videojuegos e intentar hacer una traducci&oacute;n para que todos quienes no est&eacute;n muy familiarizados con el argot legislativo la puedan entender mejor.<br />&nbsp;<br />Aqu&iacute; les dejamos el link para que revisen la propuesta de ley origial:<br /><a href="http://www.senado.gob.mx/index.php?ver=sp&amp;mn=2&amp;sm=2&amp;id=38581"><font color="#24678d">http://www.senado.gob.mx/index.php?ver=sp&amp;mn=2&amp;sm=2&amp;id=38581</font></a><br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />LEY FEDERAL DECLASIFICACI&Oacute;N DE VIDEOJUEGOS<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo I &ndash; Disposiciones Generales<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 1.- Se explica que el chiste de todo es que se clasifiquen los juegos para que los menores de edad NO COMPREN juegos que no son para ellos.<br />&nbsp;<br />Esto me parece muy apropiado, ya que en otros pa&iacute;ses existen este tipo de regulaciones y es correcto que un menor de edad no tenga acceso a un juego con contenido NO APROPIADO.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 2.- Es INVIOLABLE la libertad de producir videojuegos<br />&nbsp;<br />BRAVO, BRAVO, BRAVO!!! =D b&aacute;sicamente dice que los mexicanos tenemos EL DERECHO INVIOLABLE de crear videojuegos y que nadie nos lo puede prohibir.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 3.- Los &uacute;nicos que est&aacute;n obligados son los que quieren COMERCIALIZAR/DISTRIBUIR los juegos, es decir, cualquiera que haga juegos con otro prop&oacute;sito (aprendizaje, expresi&oacute;n art&iacute;stica, protesta, etc) no tienen raz&oacute;n para ser afectados por esta ley.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 4.- Aqu&iacute; explican las siguientes definiciones bajo las cuales la Ley pretende operar:<br />&nbsp;<br /><ul><li>Clasificaci&oacute;n: Seg&uacute;n la edad del gamer</li><li>Comercializaci&oacute;n: Afecta a cualquier comercio (tienda) o plataforma digital.</li><li>Distribuci&oacute;n: Afecta a cualquier comercio (tienda) o plataforma digital, &ldquo;comercializaci&oacute;n en cualquier forma o medio conocido o por conocer&rdquo;</li><li>Lenguaje Procaz: como hablamos todos los d&iacute;as</li><li>Videojuego: Sorprendentemente si lo definieron bien: &ldquo;Programa inform&aacute;tico o software de entretenimiento interactivo, que puede ser utilizado en una consola, computadora, videoconsola, dispositivo port&aacute;til o cualquier otro medio electr&oacute;nico o telem&aacute;tico, en el que se utilizan sonidos e im&aacute;genes y se recrean entornos y situaciones virtuales en los cuales el jugador puede controlar o manipular a uno o varios personajes o cualquier otro elemento de dicho entorno para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.&rdquo;</li></ul>&nbsp;<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo II &ndash; De la clasificaci&oacute;n, Registro, Distribuci&oacute;n y Comercializaci&oacute;n.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 5.- Le pega a todos, nacionales y extranjeros.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 6.- Solo si tienes los derechos del juego te afecta.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 7.- Ok, aqu&iacute; intentan explicar c&oacute;mo funcionar&iacute;a el registro:<br />&nbsp;<br />I.Comprobante de pago &hellip; jam&aacute;s mencionan cantidades =/<br />II.Copia del IFE del titular de los derechos del juego<br />III.Raz&oacute;n social de la empresa (nacional o extranjera)<br />IV.T&iacute;tulo original del videojuego y si est&aacute; en otro idioma, tiene que venir en espa&ntilde;ol pa que la raza le entienda&hellip; justo como con las pel&iacute;culas =P<br />V.Este punto si es un joya XD &hellip; ah&iacute; les va&hellip; te piden que les des el juego y les prestes tu consola, pc, o dispositivo, as&iacute; como tu control o cualquier pinche hardware que se necesite pa que puedan PROBAR TU JUEGO&hellip; osea, que les muy jodidos no solo nos van a cobrar para el tr&aacute;mite, sino que tambi&eacute;n les tenemos que poner todo para que puedan revisar nuestro juego&hellip; seg&uacute;n dicen, ellos te regresar&aacute;n todo al final =P<br />VI.Aqu&iacute; van a pedir un video o un texto donde se les describa de que trata el juego, para que p&uacute;blico va dirigido, instrucciones, la historia, objetivos, misiones, etc, etc&hellip; osea, como seguramente no van a poder terminar los juegos, ya sea por huevones o porque no m&aacute;s no van a tener gamers profesionales haciendo la revisi&oacute;n, recurrir&aacute;n mejor en este contenido para saber que clasificaci&oacute;n ponerle al juego =/<br />&nbsp;<br />No se nos vaya a olvidar que TODO el material tiene que estar en espa&ntilde;ol&hellip; porque ya saben, la raza no m&aacute;s no habla ingl&eacute;s&hellip; y seguramente tampoco los de gobernaci&oacute;n.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 8.- Que seg&uacute;n les tomar&aacute; 15 d&iacute;as h&aacute;biles&hellip; lo cual es casi el mismo tiempo que se tardan en el ESRB, as&iacute; que no est&aacute; fuera de rango.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 9.- Que seg&uacute;n toda la info referente al registro la pondr&aacute;n en internet siguiendo las reglas del IFAI.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 10.- Aqu&iacute; se explica la clasificaci&oacute;n.<br />&nbsp;<br /><ul><li>AA &ndash; pa todos</li><li>A+7 &ndash; para mayores de 7 a&ntilde;os</li><li>B+12 &ndash; pa teens</li><li>B+16 &ndash; pa muchachos m&aacute;s ga&ntilde;anes</li><li>C &ndash; pa los mayores de edad (18 a&ntilde;os)</li><li>D &ndash; solo para pervertidos</li></ul>&nbsp;<br />Art&iacute;culo 11.- Si un juego puede quedar en dos o m&aacute;s categor&iacute;as, se elegir&aacute; la que sea de mayor edad&hellip; osea, si uno le tiraba a un &ldquo;B+16&rdquo; pero tiene contenido que podr&iacute;a ser para &ldquo;C&rdquo;, entonces se quedar&aacute; en &ldquo;C&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 12.- Se proh&iacute;be la venta, alquiler o transmisi&oacute;n de juegos &ldquo;C&rdquo; y &ldquo;D&rdquo; a menores de edad. Y esto me parece en verdad apropiado y similar a lo que sucede en Norte Am&eacute;rica y Europa.<br />&nbsp;<br />Los juegos &ldquo;A+7&rdquo;, &ldquo;B+12&rdquo; y &ldquo;B+16&rdquo; solo se pueden vender a menores de edad si son acompa&ntilde;ados de un adulto.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 13.- El registro (n&uacute;mero de autorizaci&oacute;n y el logotipo) deber&aacute;n de aparecer en la cajita del juego&hellip; o si es digital, en el sitio donde se distribuye (o algo as&iacute;)<br />&nbsp;<br />Tambi&eacute;n deber&aacute; de aparecer esto en la publicidad&hellip; lo cual es lo mismo con ESRB y PEGI en sus respectivos pa&iacute;ses.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 14.- Uuuuuhh!!! &hellip; este est&aacute; muy bueno, ya que le pega a los distribuidores (nacionales y extranjeros) de no tener que chantajear a los comercios y obligarlos a que compren t&iacute;tulos que NADIE QUIERE a cambio de que les surtan el pedido de aquellos juegos que TODOS QUEREMOS.<br />&nbsp;<br />Para explicarlo mejor, aqu&iacute; les dejo un ejemplo: El comercio X le hace un pedido al distribuidor Y del pr&oacute;ximo GTA6, pero el distribuidor Y le dice; &ldquo;si quieres el GTA6, vas a tener que comprarme primero unas 10mil copias de Dora la Exploradora 7&rdquo;&hellip; osea, que esto ya no se va a poder XD lero, lero.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 15.- Que si quieres vender juegos, tienes que tener permiso de quien tenga los derechos y contar con la autorizaci&oacute;n y clasificaci&oacute;n que dicta la ley.<br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo III &ndash; De la competencia de la autoridad (&hellip; es su pelota y no la prestan)<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 16.- La Secre de Gobernaci&oacute;n es quien tiene el sart&eacute;n por el mango y chin chin a quien no le parezca.<br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo IV &ndash; De las visitas de Verificaci&oacute;n (&hellip; cuando te caen de sorpresa)<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 17.- Que la Secre te puede caer cuando quiera y como quiera, para ver que todo est&eacute; en orden.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 18.- Que si nos visitan, m&aacute;s nos vale tener todo preparado para sus majestades, o nos levantan acta&hellip; si ese es el caso, se tienen 10 d&iacute;as h&aacute;biles para mandarles evidencias de que nuestro juego si cumple con lo requerido.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 19.- Si en el plazo m&aacute;ximo mencionado en el art&iacute;culo 18 no se hace nada, entonces ahora si te la pelas y te la dejan ir.<br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo V &ndash; De las medidas de aseguramiento (&hellip; cuando ya te la dejaron ir)<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 20.- Que nos pueden aplicar medidas de &ldquo;car&aacute;cter preventivo&rdquo;&hellip; pa que entiendan de otra forma, dan chance de dar mordida pa que se arregle la bronca antes de que se ponga violento el asunto.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 21.- As&iacute; es como nos pueden torcer:<br />&nbsp;<br />I.Prohibir la distribuci&oacute;n y/o comercializaci&oacute;n de los juegos<br />II.Confiscar juegos que est&eacute;n en tiendas y bodegas<br />&nbsp;<br />Se supone que tienen que noticiar por escrito &ldquo;al interesado&rdquo;, te dar&aacute;n chance de 10 h&aacute;biles para intentar arreglar la bronca, y si no, pos proceder&aacute;n con lo suyo.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 22.- Que van a poder poner &ldquo;curitas&rdquo;&hellip; ya saben, sus pinches calcoman&iacute;as que dicen cosas como &ldquo;Suspensi&oacute;n de servicio por exceso de pago&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 23.- Aqu&iacute; dicen que si te confiscan mercanc&iacute;a (juegos) se la van a llevar a las oficinas de la Secre&hellip; y que seg&uacute;n ellos las van a cuidar y que cada mes dar&aacute;n un reporte de que &ldquo;no se apure joven, est&aacute; en la bodega y le juro que no se nos ha perdido nada&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 24.- Que te tienen que levantar un acta y burocracia, m&aacute;s burocracia y m&aacute;s burocracia.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 25.- Una vez que te atoran, no podr&aacute;n echarse para atr&aacute;s&hellip; b&aacute;sicamente, si tu lograste sacar los permisos y tr&aacute;mites para clasificar tus juegos a mitad del proceso de atoramiento&hellip; pos te chingas y te esperas a que se cumpla con las sanciones dictadas.<br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />Cap&iacute;tulo VI &ndash; De las sanciones (&hellip; ahora si ya nos carg&oacute;)<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 26.- Para los que violan los Art&iacute;culos 5, 12 y 13. Este es el men&uacute; joven:<br />&nbsp;<br />I.Amonestaci&oacute;n con apercibimiento &hellip; si no saben que es, googleenlo<br />II.Clausura temporal o definitiva de los establecimientos<br />III.Multa de 5mil salarios m&iacute;nimos, que m&aacute;s o menos son unos $336,500<br />IV.Retirar los juegos que est&eacute;n a la venta<br />&nbsp;<br />Y que si lo vuelves a hacer, te ponen multa doble.<br />&nbsp;<br />&gt;&gt;&gt; Aqu&iacute; lo cabr&oacute;n es que NO dicen c&oacute;mo funcionar&iacute;a la cosa en el caso de juegos que se distribuyen por medios digitales (internet, appstore, etc) &iquest;Clausurar&iacute;an a Steam y iTunes?, &iquest;le exigir&iacute;an a Valve, Apple, Google que retiren los juegos de sus tiendas online?<br /><br />Art&iacute;culo 27.- Para los que violan los art&iacute;culos 17 y 19, el ator&oacute;n va 5mil a 15mil salarios m&iacute;nimos ($336,500 a $1,009,350)&hellip; y si lo vuelves hacer, pos el doble!!!<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 28.- Pos que seg&uacute;n la Secre ver&aacute; si aplica o no el confiscar los juegos.<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 29.- Que todo se har&aacute; de acuerdo al protocolo (Ley Federal de Procedimiento Administrativo)<br />&nbsp;<br />Art&iacute;culo 30.- Se tienen 15 d&iacute;as para intentar arreglar la bronca&hellip; o meter amparo XD<br />&nbsp;<br />&nbsp;<br />CONCLUSIONES<br />&nbsp;<br />Despu&eacute;s de revisar la propuesta de ley, puedo decir que es una propuesta bastante est&aacute;ndar, yo soy de los que opinan que es OBLIGATORIO que M&eacute;xico cuente con su propia Ley y su propio sistema de Clasificaci&oacute;n.<br />&nbsp;<br />Siendo honestos, las categor&iacute;as que se piensan usar, no son muy diferentes a lo que se tiene en la ESRB y otros sistemas similares, aunque s&iacute; creo que se queda corto el propuesto por la ley federal.<br />&nbsp;<br />El verdadero problema no es la clasificaci&oacute;n, es el proceso mediante el cual lo quieren aplicar y m&aacute;s importante a&uacute;n, lo mucho que desean abarcar. Primeramente, con el Art&iacute;culo 7, exigen a los desarrolladores / publishers / distribuidores que les proporcionen el JUEGO TERMINADO&hellip; o al menos as&iacute; es como se entiende. Esto es sin duda algo que se deber&iacute;a de modificar de forma tajante y en vez de exigir el juego terminado, deber&iacute;an de pedir material que exponga el contenido del juego (im&aacute;genes, videos de gameplay sin terminar, muestras de audio, etc) para que si existe la posibilidad de caer en una clasificaci&oacute;n que no es la apropiada seg&uacute;n los desarrolladores y publishers, entonces se puedan hacer los cambios pertinentes ANTES de terminar el juego, y no tener que hacer estos ajustes despu&eacute;s de que el juego ya se complet&oacute;.<br />&nbsp;<br />Tal parece que con este art&iacute;culo, la propuesta de ley solo se est&aacute; enfocando a juegos YA LISTOS para su comercializaci&oacute;n, pero est&aacute; dejando fuera aquellos que a&uacute;n est&aacute;n en proceso de desarrollo y que OBVIAMENTE necesitan tener todos los tr&aacute;mites listos y cumplir con la clasificaci&oacute;n ANTES DE QUERER COMERCIALIZAR EL JUEGO. Sistemas como ESRB y PEGI son m&aacute;s eficientes en este sentido, pues no necesitan que el juego est&eacute; terminado.<br />&nbsp;<br />En el art&iacute;culo 4 en el punto de &ldquo;Distribuci&oacute;n&rdquo;, hacen menci&oacute;n de toda forma de distribuir un juego, tanto f&iacute;sica como digital, as&iacute; como existente y las que puedan venir en un futuro. El problema aqu&iacute; es que en el resto de la propuesta de ley, NO HAY NADA que toque el asunto de los juegos digitales y los canales de distribuci&oacute;n digital, todo se enfoca espec&iacute;ficamente a establecimientos (tiendas de la mortero y ladrillo). Aqu&iacute; queda un enorme vaci&oacute; al respecto de la regulaci&oacute;n de todo el contenido digital&hellip; el cual es el que m&aacute;s r&aacute;pido puede llegar al consumidor.<br />&nbsp;<br />Adem&aacute;s, al respecto de este punto, vuelvo a hacer la pregunta; &iquest;el gobierno va a intentar poner un control sobre los canales de distribuci&oacute;n digitales como Stea, iTunes, Google Play, Amazon, etc?... &iquest;tiene las facultades para hacerlo?... &iquest;tiene la infraestructura y el personal calificado para hacerlo?.<br />&nbsp;<br />Otro punto que me deja en la incertidumbre es el Art&iacute;culo 5, en lo referente a &ldquo;comprobante de pago&rdquo;&hellip; JAM&Aacute;S MENCIONAN EL COSTO DEL TR&Aacute;MITE&hellip; aaaah pero eso s&iacute;, los canijos bien que ya saben cuanto hay que cobrar de multas. Suponiendo que esta ley va dirigida hacia las grandes empresas que comercializan y distribuyen videojuegos, me supongo que ver&aacute;n la forma de imponer costos altos, o bien, costos ocultos. &iquest;pero qu&eacute; suceder&iacute;a con los desarrolladores peque&ntilde;os e independientes, los que NO SON grandes empresas con grandes ganancias?.<br />&nbsp;<br />Algo que si se debe de aplaudir a la propuesta de ley son los Art&iacute;culos 2 y 14. El primero propone que la creaci&oacute;n de juegos sea pr&aacute;cticamente UN DERECHO de todos los mexicanos y el segundo intenta mitigar el claro monopolio que algunas empresas ejercen sobre el mercado.<br />&nbsp;<br />Si bien la propuesta de ley no es perfecta, tampoco es algo que nos haga retroceder en la industria. Habr&aacute; que proponer que se hagan adecuaciones, en lo particular al tema de la distribuci&oacute;n y comercializaci&oacute;n digital. As&iacute; mismo, que se tomen en cuenta los procesos de desarrollo y producci&oacute;n de un videojuego para que as&iacute; se defina un momento apropiado para que se comience el tr&aacute;mite de la clasificaci&oacute;n sin necesidad de que el juego tenga que estar terminado.<br /></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Inspiración: "The Long Game"]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/inspiracion-the-long-game]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/inspiracion-the-long-game#comments]]></comments><pubDate>Wed, 19 Apr 2017 14:46:52 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/inspiracion-the-long-game</guid><description><![CDATA[         Esta peque&ntilde;a serie de tres v&iacute;deos nos hace reflexionar sobre la importancia de saber madurar y crecer nuestra profesi&oacute;n como creadores creativos, y no vivir en constante ansiedad por intentar alcanzar un &eacute;xito inmediato.                      [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/loser_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:26px;"></div>  <div class="paragraph">Esta peque&ntilde;a serie de tres v&iacute;deos nos hace reflexionar sobre la importancia de saber madurar y crecer nuestra profesi&oacute;n como creadores creativos, y no vivir en constante ansiedad por intentar alcanzar un &eacute;xito inmediato.</div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/IV6tZEj4yY0?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/r7hraQwMKIw?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/ASKWIUqUscA?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[Back in Time: Cine en Real-Time]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-cine-en-real-time]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-cine-en-real-time#comments]]></comments><pubDate>Tue, 21 Mar 2017 02:09:15 GMT</pubDate><category><![CDATA[Back in Time]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/back-in-time-cine-en-real-time</guid><description><![CDATA[       	#element-07dd7fd8-148e-477a-b4bf-572ddba69535 .colored-box-content {  clear: both;  float: left;  width: 100%;  -moz-box-sizing: border-box;  -webkit-box-sizing: border-box;  -ms-box-sizing: border-box;  box-sizing: border-box;  background-color: #ae40a5;  padding-top: 20px;  padding-bottom: 0px;  padding-left: 20px;  padding-right: 20px;  -webkit-border-top-left-radius: 0px;  -moz-border-top-left-radius: 0px;  border-top-left-radius: 0px;  -webkit-border-top-right-radius: 0px;  -moz-bor [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/backintime-002_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div id="351670290275109885"><div><style type="text/css">	#element-07dd7fd8-148e-477a-b4bf-572ddba69535 .colored-box-content {  clear: both;  float: left;  width: 100%;  -moz-box-sizing: border-box;  -webkit-box-sizing: border-box;  -ms-box-sizing: border-box;  box-sizing: border-box;  background-color: #ae40a5;  padding-top: 20px;  padding-bottom: 0px;  padding-left: 20px;  padding-right: 20px;  -webkit-border-top-left-radius: 0px;  -moz-border-top-left-radius: 0px;  border-top-left-radius: 0px;  -webkit-border-top-right-radius: 0px;  -moz-border-top-right-radius: 0px;  border-top-right-radius: 0px;  -webkit-border-bottom-left-radius: 0px;  -moz-border-bottom-left-radius: 0px;  border-bottom-left-radius: 0px;  -webkit-border-bottom-right-radius: 0px;  -moz-border-bottom-right-radius: 0px;  border-bottom-right-radius: 0px;}</style><div id="element-07dd7fd8-148e-477a-b4bf-572ddba69535" data-platform-element-id="848857247979793891-1.0.1" class="platform-element-contents">	<div class="colored-box">    <div class="colored-box-content">        <div style="width: auto"><div></div><div class="paragraph" style="text-align:center;"><font color="#ffffff">IMPORTANTE: Este art&iacute;culo fue publicado originalmente en <strong>Septiembre del 2013</strong>.</font></div></div>    </div></div></div><div style="clear:both;"></div></div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:28px;"></div>  <div class="paragraph">CINE EN REAL-TIME<br /><br />Durante el GDC (Game Developers Conference) del 2012, la empresa Quantic Dream, reconocida por la creaci&oacute;n del juego &ldquo;Heavy Rain&rdquo;, mostro durante dicho evento una demostraci&oacute;n de la tecnolog&iacute;a que utilizan para el desarrollo de sus juegos enfocados a la plataforma Sony PlayStation 3. El proyecto mostrado fue un cortometraje rendereado en tiempo real titulado &ldquo;KARA&rdquo;.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/PPCw09-DNFg?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:24px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;La demo de "KARA" es un proyecto aut&oacute;nomo con captura de movimiento avanzada, la animaci&oacute;n de Quantic Dream y tecnolog&iacute;a de iluminaci&oacute;n. El creador David Cage dijo que el escenario y los personajes se ven en el corto de "KARA" no ser&iacute;a lo mismo que lo que el equipo tiene previsto entregar con su pr&oacute;ximo proyecto de juego. En cambio, esta iba a ser una visi&oacute;n de la tecnolog&iacute;a y la capacidad de contar historias que el equipo.<br />&nbsp;<br />El trabajo de Quantic Dream es tan solo uno de los muchos ejemplos de cinematograf&iacute;as en tiempo real que est&aacute;n comenzando a surgir.<br />&nbsp;<br />Tambi&eacute;n durante el 2012, la empresa Valve hizo p&uacute;blica su m&aacute;s reciente tecnolog&iacute;a&nbsp;<a href="http://sourcefilmmaker.com/" target="_blank">Source Filmmaker</a>, el cual consiste en un m&oacute;dulo para creaci&oacute;n de Animaci&oacute;n y Pel&iacute;culas dentro de Source Engine, su tecnolog&iacute;a propietaria para el desarrollo de videojuegos. Sin duda, los videos dan muestra del tipo de resultados que se pueden obtener, as&iacute; como el pipeline de producci&oacute;n explican muy bien su potencial.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/Zri1c_If6Ic?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:26px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Sin embargo, Valve no han sido los primero en tomar este camino, sus principales competidores ya se han adelantado y lanzado soluciones similares.<br /><br />Durante el GDC del 2011, CryTek, present&oacute; CryEngine for Cinema, ahora llamado&nbsp;<a href="http://mycryengine.com/index.php?conid=59" target="_blank">CryEngine Cinebox</a>. Esta modificaci&oacute;n de CryEngine 3 permite a los desarrolladores de videojuegos, animadores y cineastas el poder aprovechar dicha tecnolog&iacute;a para la creaci&oacute;n de material cinematogr&aacute;fico. Al igual que en el caso de Valve, un video explica la forma de trabajar con la tecnolog&iacute;a de CryTek.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/ZqNHJ-ekMR4?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:25px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Epic Games mostr&oacute; el demo "Good Samaritan" durante el mismo evento (GDC 2011), el cual consiste en un cortometraje animado rendereado en tiempo real (real-time) utilizando su tecnolog&iacute;a&nbsp;<a href="http://www.unrealengine.com/en/" target="_blank">Unreal Engine 3</a>, demostrando el poder gr&aacute;fico que puede obtenerse al&nbsp;<a href="http://www.nvidia.com/content/PDF/GDC2011/GDC2011EpicNVIDIAComposite.pdf" target="_blank">combinarse con DirectX11 y Nvidia</a>. Incluso, la tecnolog&iacute;a utilizada para reproducir dicho demo ya est&aacute; disponible, es la tarjeta&nbsp;<a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/03/22/nvidia-39-s-gtx-680-can-run-epic-39-s-samaritan-demo.aspx" target="_blank">Nvidia GeForce GTX 680 Kepler GPU</a>.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/XgS67BwPfFY?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:24px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Epic no se ha detenido ah&iacute;, con el lanzamiento de la nueva versi&oacute;n de su tecnolog&iacute;a,&nbsp;<a href="http://www.unrealengine.com/unreal_engine_4" target="_blank">Unreal Engine 4</a>, tambi&eacute;n muestra un corto animado &ldquo;Infiltrator&rdquo; con gr&aacute;ficos 100% en tiempo-real.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/xwQ_v_r2-DU?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:26px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Los demos son impresionantes y la tecnolog&iacute;a que se exhibe da pauta a muchas posibilidades, no solo dentro de la industria de videojuegos, sino tambi&eacute;n en otras industrias visuales, particularmente la cinematogr&aacute;fica.&nbsp;<br /><br />&iquest;Pero por qu&eacute; las empresas de videojuegos han decidido dar este paso?. Una de las respuestas a esta pregunta es debido a la actual crisis que atraviesa la industria de videojuegos, bueno, sin duda "crisis" no es la palabra adecuada, es m&aacute;s correcto utilizar "transici&oacute;n". En los &uacute;ltimos 5 a&ntilde;os, nuestra industria se ha enfrentado a una serie de cambios dr&aacute;sticos que han tra&iacute;do como consecuencia una etapa de incertidumbre y hasta cierto punto fragilidad, es especial para las grandes empresas.<br /><br />Los desarrollos grandes (AAA) implican una gran inversi&oacute;n en tiempo, dinero y esfuerzo, por lo cual, tanto desarrolladores como publishers han decidido ir limitando la cantidad de este tipo de proyectos, para minimizar el riesgo. Esto sin duda afecta a las empresas de tecnolog&iacute;a como Epic, CryTek y Valve, quienes han implementado una l&iacute;nea de negocio dedicada al licenciamiento de sus engines para la creaci&oacute;n de juegos. Seguramente al tanto de estas tendencias y en la b&uacute;squeda de nuevas formas de mantener y crecer su negocio de tecnolog&iacute;a, vieron en la cinematograf&iacute;a una gran ventana de oportunidades. Otra empresa que se une a este enfoque es Unity Technologies, creadores del popular game engine Unity 3D, quienes al lanzar la versi&oacute;n 4 de su software mostraron el corto animado &ldquo;The Butterfly Effect&rdquo; rendereado tambi&eacute;n en tiempo real.<br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/j2_qpLGwknw?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:23px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Y lo mejor de todo es que la industria del Cine opina lo mismo, ellos esperan ansiosos y con gusto esta tecnolog&iacute;a. Los cineastas, en especial los directores (y para desgracia de muchos, tambi&eacute;n los productores) tendr&aacute;n por fin la capacidad de visualizar el resultado final de una producci&oacute;n en tiempos de entrega que antes eran tan solo un sue&ntilde;o.&nbsp;No m&aacute;s meses perdidos en render, la posibilidad de cambios instant&aacute;neos en detalles como colores, materiales, luces, encuadres, peque&ntilde;as cosas que antes habr&iacute;an costado mucho tiempo y en especial dinero, todo eso y mucho m&aacute;s.<br /><br />Durante d&eacute;cadas, la tecnolog&iacute;a utilizada primeramente para el cine y la animaci&oacute;n ha sido integrada en la creaci&oacute;n de contenido para juegos (como ser&iacute;a el caso de los productos de Autodesk). Pero ahora ha llegado el momento en que la tecnolog&iacute;a anteriormente dedicada exclusivamente a juegos comience ha abrirse camino y sea considerada como algo de gran importancia y valor para otros.<br /><br />Hace tan solo 5 a&ntilde;os, el nivel de calidad y detalle de los videojuegos ya comenzaba a dar indicios de ser suficiente como para ser considerado algo atractivo para la industria cinematogr&aacute;fica, pero un "Crysis", a los ojos de los cineastas, a&uacute;n estaba lejos de poder competir contra "Transformes" (ambos salieron en 2007). Sin embargo, hoy en d&iacute;a un "The Last of Us" comienza a darle pelea a un "Avatar".<br /><br />Una vez m&aacute;s estamos ante el amanecer de una nueva era, en la cual, los desarrolladores de videojuegos comenzar&aacute;n a tener la oportunidad de no solo trabajar en estudios de desarrollo, sino tambi&eacute;n en estudios de cine, animaci&oacute;n y seguramente televisi&oacute;n.</div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/rWzcYbtZQrk?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:23px;"></div>  <div class="paragraph">&#8203;Poco a poco los estudios de animaci&oacute;n y visual Fx estar&aacute;n contratando a programadores con experiencia en desarrollando para Unreal, CryEngine o Valve. Seguramente habr&aacute; buenas oportunidades para Level Designers.<br /><br />Hoy, un CGI artist solo necesita tener entre sus habilidades el dominio de al menos un 3dsMax y un Zbrush para conseguir trabajo, ma&ntilde;ana, eso ya no ser&aacute; suficiente, deber&aacute;n de incluir en su curr&iacute;culum herramientas como UDK, CryEngine Free y/o Sandobox, sin importar que no tenga ninguna intensi&oacute;n en trabajar en una empresa creadora de juegos.<br /></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[﻿8 pasos para ser un Desarrollador  de Juegos PRO]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/8-pasos-para-ser-un-desarrollador-de-juegos-pro]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/8-pasos-para-ser-un-desarrollador-de-juegos-pro#comments]]></comments><pubDate>Tue, 21 Mar 2017 01:00:20 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/8-pasos-para-ser-un-desarrollador-de-juegos-pro</guid><description><![CDATA[         Cualquiera puede desarrollar videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador profesional. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel m&aacute;s elevado, les compartimos los 8 pasos b&aacute;sicos para conseguir ser un desarrollador profesional.           1 CONOCER TUS L&Iacute;MITES&nbsp;El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y &aacute;rea de especializaci&oacute;n) es saber medir el al [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/scott-levelup_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:24px;"></div>  <div class="paragraph">Cualquiera puede desarrollar videojuegos, pero no cualquiera logra convertirse en un verdadero desarrollador profesional. Para todos aquellos que tienen como meta el poder conseguir un nivel m&aacute;s elevado, les compartimos los 8 pasos b&aacute;sicos para conseguir ser un desarrollador profesional.</div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/worksmarter_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:29px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>1 CONOCER TUS L&Iacute;MITES</strong><br />&nbsp;<br />El primer paso para iniciar el camino como un profesional (sin importar el enfoque y &aacute;rea de especializaci&oacute;n) es saber medir el alcance de tus capacidades.<br />&nbsp;<br />Estar consciente de tus capacidades te permite enfocarte m&aacute;s en maximizar en lo que sabes que eres bueno, y mejorar aquello en lo que no eres tan bueno. Inclusive, al estar enterado de tus carencias, es m&aacute;s f&aacute;cil buscar un camino alterno para obtener un resultado, por ejemplo: si eres bueno programando pero malo con los gr&aacute;ficos, lo m&aacute;s recomendable ser&iacute;a conc&eacute;ntrate en mejorar el c&oacute;digo y no te propongas hacer proyectos que exijan gr&aacute;ficos muy sofisticados que est&aacute;n fuera de tus capacidades.</div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/screen-shot-2014-01-21-at-7-21-41-pm_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:25px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>2 ENCUENTRA TU BENCHMARK</strong><br />&nbsp;<br />Ahora que ya est&aacute;s m&aacute;s enterado de tus l&iacute;mites, el siguiente paso es encontrar un benchmark. &iquest;Qu&eacute; es un benchmark?, b&aacute;sicamente lo podemos definir como un &ldquo;m&iacute;nimo de calidad&rdquo;, en otras palabras, se trata de encontrar un l&iacute;mite a la calidad y cantidad m&iacute;nima del trabajo que deber&aacute;s de tener siempre en todos los proyectos que te propongas.<br />&nbsp;<br />La calidad es clave en este negocio, aun cuando tu objetivo sea solo ser un hobbista y desarrollar solo por diversi&oacute;n, aprender a hacer las cosas con un m&iacute;nimo de calidad es necesario y si resulta que tu inter&eacute;s va m&aacute;s all&aacute; que un simple pasatiempo y realmente esperas poder hacer del desarrollo de juegos una profesi&oacute;n, entonces hacer las cosas con calidad es una obligaci&oacute;n.<br />&nbsp;<br />Nadie quiere contratar a programadores con poca calidad, tampoco a dise&ntilde;adores, artistas, m&uacute;sicos, productores, etc. Igualmente, nadie quiere jugar juegos con una calidad deficiente, y mucho menos querer pagar por juegos &ldquo;chafas&rdquo;.<br /></div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/14778411375-f7cbb57fcb_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:29px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>3 SABER CUANTO CUESTA TU TRABAJO</strong><br />&nbsp;<br />Saber hacer las cosas bien y con calidad es solo el principio, el tercer paso es conocer el valor de tu trabajo, de tu tiempo y esfuerzo invertido en cada proyecto. No importa si lo que se busca es comercializar tus propios juegos u ofrecer tus servicios (outsourcing). Si desconoces el valor de tu trabajo, jam&aacute;s podr&aacute;s saber si est&aacute;s ganando o perdiendo dinero y eso es algo que ning&uacute;n profesional puede permitir.<br />&nbsp;<br />Digamos que publicas un juego y en el primer mes consigues la cifra de $12mil, pero al ignorar el costo de tu juego, &iquest;c&oacute;mo puedes saber si esa cantidad te est&aacute; dejando ganancias? Si resulta que el costo de tu juego fue de $5mil, entonces podemos decir que efectivamente has conseguido un retorno de inversi&oacute;n y una ganancia de dos mil. Pero si el juego te hubiera costado $15mil, eso implica una p&eacute;rdida de tres mil.<br /></div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/digital-self-publishing_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:29px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>4 ENTREGAR</strong><br />&nbsp;<br />En el &aacute;mbito profesional dentro de esta industria existe un t&eacute;rmino que lo define todo, &ldquo;To Deliver&rdquo;. Se refiere precisamente a la capacidad de poder entregar resultados concretos, en tiempo, calidad y costo.<br />&nbsp;<br />Poder cumplir y entregar es la prueba de que se est&aacute; alcanzando un verdadero nivel profesional. No importa si solo se trata de un proyecto personal o un proyecto para una empresa, el simple hecho de conseguir llegar sin retrasos a la fecha de entrega es imperativo.<br />&nbsp;<br />Se entiende que al desarrollar algo tan complejo como un videojuego, los percances y contratiempos son algo com&uacute;n e imposible de evitar, pero un desarrollador profesional tomar&aacute; en cuenta estos sucesos y anticipar&aacute; todos esos obst&aacute;culos al incluirlos en su planeaci&oacute;n al momento de definir una fecha de entrega.&nbsp;</div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/part-ii_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:28px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>5 VOLVER A ENTREGAR</strong><br />&nbsp;<br />Haber completado y entregado es un gran paso, pero es tan solo la mitad del camino, para en verdad poder ser un profesional es necesario volver a hacerlo.<br />&nbsp;<br />&nbsp;&ldquo;Si pude terminar el primero en 1 mes, seguramente el segundo tambi&eacute;n&rdquo;, muchos pensamos as&iacute;. Cuando uno termina un juego, siente que todo ser&aacute; m&aacute;s f&aacute;cil la pr&oacute;xima vez, cometemos el error de bajar la guardia y subestimar las cosas y debido a ese exceso de confianza nos emocionamos y aumentamos la complejidad del segundo proyecto.<br />&nbsp;<br />Es por esta raz&oacute;n que es muy importante poder terminar ese segundo proyecto, pues solo as&iacute; estamos demostrando que en verdad estamos tomando las cosas en serio y nuestra primera entrega no fue resultado de la suerte o coincidencia.<br /></div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/train-so-hard-saitama-one-punch-man_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:29px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>6 M&Aacute;S R&Aacute;PIDO, M&Aacute;S BARATO</strong><br />&nbsp;<br />Despu&eacute;s de entregar un segundo proyecto, lo que sigue es que te mantengas desarrollando y terminando m&aacute;s juegos, pero cada vez se necesitar&aacute; que lo hagas en menos tiempo. No lo olvides, &ldquo;la pr&aacute;ctica hace al maestro&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Es en este punto cuando debes de comenzar a definir muy bien tu propia metodolog&iacute;a para desarrollo, o como se le denomina en el &aacute;mbito profesional, tu propio pipeline. De esta forma podr&aacute;s garantizar que todos tus proyectos podr&aacute;n ser terminados en tiempo y forma.<br />&nbsp;<br />Se necesitan hacer muchos m&aacute;s juegos para poder alcanzar un nivel de maestr&iacute;a en el proceso de su desarrollo, he inclusive, es muy probable que de entre alguno de esos nuevos proyectos se encuentre aquel t&iacute;tulo que logre despegar y posicionarse como un juego destacado en el mercado.<br /></div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/davidpol-1447558649-dunning-kruger-0011_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:30px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>7 JAM&Aacute;S CREER QUE LO HAS LOGRADO</strong><br />&nbsp;<br />El &uacute;ltimo paso para convertirte en un profesional consiste en no sentir que lo eres. Se que suena contradictorio, cualquiera pensar&iacute;a que al conseguir estar en este punto todo es m&aacute;s sencillo y hasta se podr&iacute;a presumir un poco de haber alcanzado el t&iacute;tulo de &ldquo;desarrollador profesional&rdquo;.<br />&nbsp;<br />Pero la realidad es que para cualquiera que haya llegado hasta aqu&iacute;, sabe perfectamente que el camino que queda por delante es largo y con muchos obst&aacute;culos. A&uacute;n queda mucho por hacer, por aprender, por alcanzar, as&iacute; que no hay momento para descansar.</div>  <div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/find-mentor-moltz-open-forum-432_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:27px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>8 COMPARTIR LO APRENDIDO Y AYUDAR A OTROS A CRECER</strong><br />&nbsp;<br />El verdadero &uacute;ltimo paso para llegar a ser profesional radica no solo en el crecimiento propio, es una obligaci&oacute;n para todo &ldquo;pro&rdquo; el demostrar que en verdad sabe hacer las cosas bien, d&aacute;ndose el tiempo y espacio para compartir lo aprendido con otros, en especial con aquellos quienes desean seguir el mismo camino.<br />&nbsp;<br />Compartir con otros el conocimiento, ayuda no solo a reforzar lo ya aprendido (por el estudio y la experiencia) tambi&eacute;n favorece al crecimiento del gremio, ya que incluso fue gracias a que otras personas se dieron a la tarea de compartir su conocimiento; en forma de libros, art&iacute;culos, tutoriales, videos, ponencias, clases, etc., que nosotros pudimos aprender el c&oacute;mo se hacen muchas cosas (desde nivel b&aacute;sico hasta avanzado) y de esa forma es que hemos logrado conseguir el nivel que ahora tenemos.<br /></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[TRAMOYISTAS DIGITALES]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/tramoyistas-digitales]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/tramoyistas-digitales#comments]]></comments><pubDate>Tue, 03 Jan 2017 18:23:17 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/tramoyistas-digitales</guid><description><![CDATA[       Si piensas dedicarte a la industria del entretenimiento digital, m&aacute;s te vale que tu pasi&oacute;n sea el entretenimiento de otros y no solo el tuyo. Esta no es una profesi&oacute;n de productos, es una profesi&oacute;n de servicio, y el servicio es entretener. La meta final es ver el rostro del p&uacute;blico lleno de satisfacci&oacute;n por haber vivido una nueva experiencia.&nbsp;No importa si uno desea hacer animaci&oacute;n, videojuegos, pel&iacute;culas, comics, al final todo  [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-medium " style="padding-top:5px;padding-bottom:10px;margin-left:0px;margin-right:10px;text-align:left"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/teatro-8_orig.jpg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="paragraph">Si piensas dedicarte a la industria del entretenimiento digital, m&aacute;s te vale que tu pasi&oacute;n sea el entretenimiento de otros y no solo el tuyo. Esta no es una profesi&oacute;n de productos, es una profesi&oacute;n de servicio, y el servicio es entretener. La meta final es ver el rostro del p&uacute;blico lleno de satisfacci&oacute;n por haber vivido una nueva experiencia.<br />&nbsp;<br />No importa si uno desea hacer animaci&oacute;n, videojuegos, pel&iacute;culas, comics, al final todo se parece al teatro; un escenario frente a un p&uacute;blico. Todos aquellos quienes nos hemos visto cautivados por la magia que sucede sobre el escenario (sin importar de que tipo sea) nace en nosotros el deseo de poder formar parte de ese maravilloso mundo, de poder estar parado bajo el reflector y de recibir los aplausos de la gente.</div>  <div><div class="wsite-multicol"><div class="wsite-multicol-table-wrap" style="margin:0 -15px;"> 	<table class="wsite-multicol-table"> 		<tbody class="wsite-multicol-tbody"> 			<tr class="wsite-multicol-tr"> 				<td class="wsite-multicol-col" style="width:68.055555555556%; padding:0 15px;"> 					 						  <div class="paragraph">&#8203;Pero el error m&aacute;s com&uacute;n en el que caen todos los iniciados en esta industria, la del entretenimiento digital, es querer ser los directores o actores principales. Realmente no es un error, es v&aacute;lido so&ntilde;ar con serlo, tener objetivos claros y desear ser quien dirija la obra, o bien, ser la persona que le de vida, es algo con lo que todos hemos perdido m&aacute;s de una noche de sue&ntilde;o. Finalmente, la verdad es que el 99% de las personas que trabajan en la industria y son quienes logran que &ldquo;la magia suceda&rdquo;, realizan un sinf&iacute;n de tareas nada glamorosas, como jalar cuerdas y poleas, cambiar focos, mover l&aacute;mparas, imprimir panfletos, construir escenograf&iacute;a, coser botos, incluso limpiar el escenario.</div>   					 				</td>				<td class="wsite-multicol-col" style="width:31.944444444444%; padding:0 15px;"> 					 						  <h2 class="wsite-content-title" style="text-align:left;"><br /><em><strong>"Esta no es una profesi&oacute;n de productos, es una profesi&oacute;n de servicio, y el servicio es entretener."</strong></em></h2>   					 				</td>			</tr> 		</tbody> 	</table> </div></div></div>  <div class="paragraph">&#8203;Dedicarse a este negocio es entender que lo m&aacute;s seguro es que uno terminar&aacute; trabajando oculto tras el tel&oacute;n, lejos del escenario y los aplausos del p&uacute;blico, viviendo siempre tras bambalinas, dedicado &uacute;nicamente a la tramoya. Pero eso no importa, ya que al final, lo &uacute;nico verdaderamente importante es la obra y hacerla lucir en todo su esplendor. Saber que cada noche de presentaci&oacute;n el teatro est&aacute; a reventar y al final o&iacute;r el eco de los aplausos detr&aacute;s del escenario es la meta de todos quienes trabajamos en este medio.<br />&nbsp;<br />Somos la nueva f&aacute;brica de sue&ntilde;os, de eso no hay duda, pero esto no deja de ser una f&aacute;brica y eso implica que siempre se necesitar&aacute;n de obreros que realicen el trabajo tosco y sucio. Pero hemos de hacerlo gustoso, pues estamos creando sue&ntilde;os, de ellos vivimos y por ellos lo damos todo.<br />&nbsp;<br />Y no importa si uno no forma parte de una compa&ntilde;&iacute;a grande y de prestigio, es lo mismo si uno es parte de una compa&ntilde;&iacute;a peque&ntilde;a, o bien, de un teatro ambulante o callejero.</div>  <div class="wsite-spacer" style="height:26px;"></div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[SIGGRAPH 2017 abre convocatoria]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/siggraph-2017-abre-convocatoria]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/siggraph-2017-abre-convocatoria#comments]]></comments><pubDate>Mon, 02 Jan 2017 02:21:17 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/siggraph-2017-abre-convocatoria</guid><description><![CDATA[         SIGGRAPH 2017 ha abierto su llamado para presentaciones, invitando a acad&eacute;micos, innovadores y profesionales creativos dentro del campo de gr&aacute;ficos por computadora a mostrar sus innovaciones t&eacute;cnicas y creativas para el pr&oacute;ximo verano. El evento se llevar&aacute; a cabo del 30 de julio al 3 de agosto en Los &Aacute;ngeles.La conferencia de 2017 est&aacute; buscando tanto el coraz&oacute;n de los gr&aacute;ficos de computadora y las t&eacute;cnicas interactiva [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/s17-fb-1200x630_orig.png" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:25px;"></div>  <div class="paragraph"><strong>SIGGRAPH 2017</strong> ha abierto su llamado para presentaciones, invitando a acad&eacute;micos, innovadores y profesionales creativos dentro del campo de gr&aacute;ficos por computadora a mostrar sus innovaciones t&eacute;cnicas y creativas para el pr&oacute;ximo verano. El evento se llevar&aacute; a cabo del <strong>30 de julio al 3 de agosto</strong> en Los &Aacute;ngeles.<br /><br />La conferencia de 2017 est&aacute; buscando tanto el coraz&oacute;n de los gr&aacute;ficos de computadora y las t&eacute;cnicas interactivas como el futuro de la industria en el dise&ntilde;o de su programaci&oacute;n, que se compone de cinco d&iacute;as de resultados de investigaci&oacute;n, demos, sesiones educativas. SIGGRAPH 2017 es una oportunidad que puede llevar las carreras al siguiente nivel. La organizaci&oacute;n est&aacute; buscando presentaciones en cuatro categor&iacute;as principales: Investigaci&oacute;n, Aprendizaje, Experiencias y Animaci&oacute;n por computadora.<br /><br />La informaci&oacute;n sobre los env&iacute;os y los plazos son los siguientes:<br /><br />Investigaci&oacute;n<br />30 de enero de 2017 - Art Papers<br />18 de enero de 2017 - Documentos T&eacute;cnicos<br /><br />Aprendizaje<br />14 de febrero de 2017 - Cursos, paneles, carteles y charlas<br />6 de febrero de 2017 - Sesiones de Producci&oacute;n<br />25 de abril de 2017 - Posters<br /><br />Experiencias<br />14 de febrero de 2017 - Appy Hour, Emerging Technologies, Studio y VR Village<br />4 de abril de 2017 - Real-Time Live!<br /><br />Animaci&oacute;n por ordenador<br />Marzo 21,2017<br /><br />M&aacute;s informaci&oacute;n de la convocatoria en el <a href="http://s2017.siggraph.org/call-submissions" target="_blank"><strong><font color="#5040ae">sitio oficial de SIGGRAPH</font></strong></a>.</div>]]></content:encoded></item><item><title><![CDATA[The Works]]></title><link><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/the-works]]></link><comments><![CDATA[https://mntorcreativo.weebly.com/blog/the-works#comments]]></comments><pubDate>Mon, 21 Nov 2016 04:59:54 GMT</pubDate><category><![CDATA[Uncategorized]]></category><guid isPermaLink="false">https://mntorcreativo.weebly.com/blog/the-works</guid><description><![CDATA[       Works Logo, Lance Williams, Dick Lundin, Christie Barton, Tom Duff, Thad Beier, et. al, 1980    Antes de PIXAR, antes de ILM Computer Graphics, Ed Catmul trabaj&oacute; en NYIT - Computer Graphics Laboratory y creo en conjunto con el equipo de los mejores expertos en Computer Graphics, lo que ser&iacute;a la VERDADERA PRIMERA pel&iacute;cula en CGI llamada "The Works".Hay que recordad que en esos a&ntilde;os, los expertos eran ingenieros y cient&iacute;ficos con nulo conocimiento en verda [...] ]]></description><content:encoded><![CDATA[<div><div class="wsite-image wsite-image-border-none " style="padding-top:10px;padding-bottom:10px;margin-left:0;margin-right:0;text-align:center"> <a> <img src="https://mntorcreativo.weebly.com/uploads/1/5/4/7/15475184/works-logo.jpeg" alt="Imagen" style="width:auto;max-width:100%" /> </a> <div style="display:block;font-size:90%"></div> </div></div>  <div class="paragraph" style="text-align:center;"><span style="color:rgb(0, 0, 0)"><font size="2">Works Logo, Lance Williams, Dick Lundin, Christie Barton, Tom Duff, Thad Beier, et. al, 1980</font></span></div>  <div class="wsite-spacer" style="height:27px;"></div>  <div class="paragraph"><span>Antes de PIXAR, antes de ILM Computer Graphics, Ed Catmul trabaj&oacute; en NYIT - Computer Graphics Laboratory y creo en conjunto con el equipo de los mejores expertos en Computer Graphics, lo que ser&iacute;a la VERDADERA PRIMERA pel&iacute;cula en CGI llamada "The Works".<br /><br />Hay que recordad que en esos a&ntilde;os, los expertos eran ingenieros y cient&iacute;ficos con nulo conocimiento en verdadera animaci&oacute;n y artes visuales.</span><br /><br /><span>Fue gracias al enorme fracaso de esta pel&iacute;cula, que Catmul entendi&oacute; que necesitaba encontrar gente que supiera sobre animaci&oacute;n y narrativa cinematogr&aacute;fica... as&iacute; que cuando fue contratado por George Lucas para formar el &aacute;rea de Computer Gr&aacute;phics de ILM, aprendi&oacute; la lecci&oacute;n y contrat&oacute; a al joven animador John Lasseter, quien hab&iacute;a sido despedido de Disney Animation Studios por sus "locas ideas" de usar computadoras para animaci&oacute;n.</span><br /></div>  <div class="wsite-youtube" style="margin-bottom:10px;margin-top:10px;"><div class="wsite-youtube-wrapper wsite-youtube-size-auto wsite-youtube-align-center"> <div class="wsite-youtube-container">  <iframe src="//www.youtube.com/embed/g_q38qWv1fo?wmode=opaque" frameborder="0" allowfullscreen></iframe> </div> </div></div>]]></content:encoded></item></channel></rss>